Esta versión relee tu registro, y esta vez sin preguntar
Va primero porque es lo que pasa en cuanto abras: la primera apertura tarda, porque se relee el registro entero una vez.
La 1.11.0 corregía al leer y por eso no pedía nada. Ésta no puede. Tres de las cosas que arregla se decidieron en el momento de escribir cada pelea, y lo que se decidió al escribir no se recompone leyendo:
- el tiempo sin mando, que se cobró como parón al calcular la pelea
- el compañero encantado, que quedó guardado en el bando enemigo
- las peleas partidas en dos por un miedo
No se pierde nada: fights.ndjson se vuelve a generar del registro, que es la fuente. Lo que sí cambia son tus cifras, y algunas fronteras entre peleas.
El tiempo que no manejabas deja de contar contra ti
Cuando un enemigo te mete miedo no es que dejes de pelear: es que no puedes. Con un encanto tampoco decides — pegas a los tuyos, pero no lo eliges tú. En los dos casos el registro se queda sin una sola línea de combate tuya, y el programa lo estaba leyendo como si te hubieras ido a mirar el inventario.
El registro sí escribe los dos extremos de esos tramos, y no se leían. En tu histórico son 31 episodios, y 251 segundos que se te estaban cobrando y no podías evitar. La peor pelea pasa de 172 a 91 segundos de parón.
Ahora esos tramos se miden y salen de todas las cuentas que hablan de ti: de «Tiempo sin pegar», de «Buena continuidad», del denominador de «DPS sólo en segundos activos», de «Postura equivocada por tramos» y de tu cadencia. La duración tampoco es un dato sobre ti, porque no la decides.
Por el camino aparecieron dos cosas que iban en direcciones contrarias, y las dos se han quitado:
- los huecos de miedo cortos te perdonaban de más, porque inflaban tu cadencia y con ella el margen que se te da
- y mientras estabas sin mando te seguían pegando, así que el denominador de «DPS sólo en segundos activos» crecía mientras el numerador no podía crecer
La etiqueta sale de una medición, no de un parecido. La línea del registro no dice la causa: el miedo y el encanto escriben la misma. Lo que los separa es lo que hiciste dentro, y eso sí se ve — con miedo no puedes actuar en absoluto, así que cero acciones es miedo; encantado pegas a los tuyos sin decidirlo, así que un golpe a uno de ellos es encanto. Si actuaste contra el enemigo no es ninguna de las dos, y entonces la ficha lo dice en vez de elegir.
Y hubo que distinguir un caso que lo habría estropeado: las teclas que el juego rechaza. Dentro de esos tramos hay 24 lanzamientos empezados que no resuelven nunca — ni impacto, ni resistencia, ni interrupción. Fuera de ellos ese mismo hechizo sí resuelve. Un lanzamiento sin desenlace no es una acción, es un intento denegado, y contarlo habría convertido 10 de los 31 episodios en otra cosa por aporrear un atajo.
Un compañero encantado deja de ser un enemigo
Si a alguien de tu grupo lo encantan y te pega, hasta ahora se convertía en enemigo durante toda la pelea, no sólo durante el intercambio. El bando se deducía de quién pega a quién, y un solo golpe bastaba para cambiarlo de lado con todo su daño detrás.
En tu histórico hubo fuego amigo en cinco peleas, todas en el Plano del Miedo. En tres de ellas un compañero acabó en el bando contrario, y en la peor el 55 % del «daño enemigo» lo hacía tu propio grupo. También te quitaba a ti: el daño que ese compañero le hacía al jefe no contaba en «Los tuyos».
Ahora manda lo declarado. Quien tú has dicho que es de los tuyos no cambia de bando porque un golpe diga lo contrario, y el daño que os hacéis entre vosotros no se suma a ningún total: se aparta y se cuenta, con su nombre y en las dos direcciones, bajo «Dos de los tuyos peleando entre ellos».
Ese bloque está en la pelea, encima de la lista de combatientes — no en el reproductor. Dice qué compañero peleó contra el grupo, cuántos golpes, cuánto daño y entre qué segundos. La causa no se dice, porque el registro no la escribe en ninguna línea. Al lado va lo único que sí hay escrito cerca: el último lanzamiento del enemigo antes de ese tramo, sea el que sea, con los segundos de distancia. A veces es un encanto y a veces es una curación suya, y se enseña igual — es un hecho vecino, no una causa.
«Lo que esta pelea no sabe»
El programa llevaba versiones calculando de cuánto no se puede fiar, y sin enseñarlo en ninguna parte. Tres números, medidos, guardados y mudos. Ahora están juntos y a la vista, porque son la misma pregunta:
- daño real sin dueño, que es un escudo de daño sin posesivo; el registro no se lo atribuye a nadie y no entra en ningún total
- daño contado como enemigo apoyándose en una deducción y no en una línea: el encanto que se rompió al encadenar otro, que el registro no anuncia
- botín con dos cadáveres igual de posibles, donde se eligió el más reciente
Cada uno va marcado con si está medido o deducido. Esta parte no necesitaba reconstruir nada: los tres números ya estaban calculados y guardados. Lo único que faltaba era leerlos.
«Cambios de estado», en el reproductor
Debajo de la línea de tiempo hay una pista con lo que te pasó durante la pelea: «stunned», encantos tuyos, «Sin control», absorciones, derribos y avisos de supervivencia.
Donde el registro escribe los dos extremos de un estado, la duración está medida y se dibuja una barra de principio a fin. Donde esa barra no llegaría a distinguirse de un punto al ancho que tengas en pantalla, se dibuja el punto — y al ensanchar la ventana los puntos se vuelven barras. Es a propósito: la pista enseña la resolución que hay, no una que no tiene.
Un estado que ya estaba puesto al empezar la pelea, o que seguía puesto al acabar, se dibuja abierto por ese lado. Es distinto de afirmar que duró hasta ahí, que es lo único que se sabe.
No están todos los estados posibles, sólo los que dicen algo. La raíz se lee y se guarda pero no se pinta: no te impide pegar, así que no explica ningún hueco de la curva. Estaba en la pista por frecuente, y en una pista donde todo está marcado no se marca nada.
«Lo que le resistes»
Lo que tú resistes era un total suelto de la pelea. Ese total sigue donde estaba, y ahora además va a la ficha de cada enemigo, con de qué hechizo suyo se trata — que es lo que convierte «resististe siete» en algo que se puede usar la próxima vez que bajes ahí.
No es un porcentaje, y la ficha lo dice: que un hechizo entre no deja línea en el registro, así que se cuentan las veces que lo paraste y nada más.
Peleas que estaban partidas en dos
Un tramo sin mando lo bastante largo cortaba la pelea, porque durante el miedo no hay ninguna línea tuya y eso se leía como que el combate había terminado. Pasaba por los dos caminos: el de la marca del registro y el del reloj de pared, que en directo cerraba antes incluso de que llegara el aviso de que recuperabas el mando.
Ya no corta. Al reconstruir, cinco peleas se funden con su vecina y una mueve su frontera, así que tu total baja en cuatro. El número con el que te quedes depende de cuánto hayas jugado antes de reconstruir; la diferencia, no.
Lo que sigue sin cerrar
Reconstruir no reproduce tu histórico al cien por cien. De las diez diferencias medidas entre lo que decide el reloj de pared y lo que decide la marca del registro, siete están cerradas. Las tres que quedan son arranques de la aplicación a mitad de registro, y ninguna regla de reloj las parte: donde empieza a mirar un rastreador recién creado, empieza una pelea.
Se dice aquí porque es preferible saberlo antes de reconstruir que descubrirlo después.