Cette version relit ton journal, et cette fois sans demander
C’est en tête parce que c’est ce qui arrive dès que tu ouvres : le premier lancement est long, car le journal entier est relu une fois.
La 1.11.0 corrigeait à la lecture, et c’est pour cela qu’elle ne demandait rien. Celle-ci ne peut pas. Trois des choses qu’elle corrige ont été décidées au moment d’écrire chaque combat, et ce qui a été décidé à l’écriture ne se recompose pas à la lecture :
- le temps sans contrôle, facturé comme du temps mort au calcul du combat
- l’équipier charmé, enregistré dans le camp ennemi
- les combats coupés en deux par une peur
Rien n’est perdu : fights.ndjson est régénéré depuis le journal, qui est la source. Ce qui change, ce sont tes chiffres, et certaines frontières entre combats.
Le temps que tu ne maîtrisais pas cesse de compter contre toi
Quand un ennemi t’effraie, ce n’est pas que tu arrêtes de te battre : c’est que tu ne peux pas. Sous un charme tu ne décides pas non plus — tu frappes les tiens, mais tu ne le choisis pas. Dans les deux cas le journal se retrouve sans une seule ligne de combat de toi, et le programme lisait cela comme si tu étais parti regarder ton inventaire.
Le journal écrit pourtant les deux extrémités de ces laps, et elles n’étaient pas lues. Dans ton historique ce sont 31 épisodes, et 251 secondes qui t’étaient facturées et que tu ne pouvais pas éviter. Le pire combat passe de 172 à 91 secondes de temps mort.
Ces laps sont désormais mesurés et sortent de tous les chiffres qui parlent de toi : « Temps sans frapper », « Bonne continuité », le dénominateur de « DPS sur les secondes actives », « Mauvaise posture par moments » et ta cadence. Leur durée n’est pas non plus une donnée sur toi, puisque tu ne la décides pas.
En chemin, deux choses tiraient dans des sens opposés, et les deux sont parties :
- les courts trous de peur te pardonnaient trop, car ils gonflaient ta cadence et avec elle la marge qu’on t’accorde
- et pendant que tu étais tenu on continuait à te frapper, donc le dénominateur de « DPS sur les secondes actives » grandissait alors que le numérateur ne pouvait pas
L’étiquette vient d’une mesure, pas d’une ressemblance. La ligne du journal ne donne pas la cause : la peur et le charme écrivent la même. Ce qui les sépare, c’est ce que tu as fait dedans, et cela se voit — sous la peur tu ne peux pas agir du tout, donc zéro action c’est la peur ; charmé tu frappes les tiens sans le décider, donc un coup sur eux c’est le charme. Si tu as agi contre l’ennemi, ce n’est ni l’un ni l’autre, et le combat le dit au lieu de choisir.
Et il a fallu écarter un cas qui aurait tout gâché : les touches que le jeu refuse. Dans ces laps il y a 24 incantations commencées qui n’aboutissent jamais — ni impact, ni résistance, ni interruption. En dehors, ce même sort aboutit. Une incantation sans issue n’est pas une action, c’est une tentative refusée, et la compter aurait transformé 10 des 31 épisodes en autre chose parce qu’un raccourci a été martelé.
Un équipier charmé cesse d’être un ennemi
Si quelqu’un de ton groupe est charmé et te frappe, jusqu’ici il devenait ennemi pour tout le combat, pas seulement pendant l’échange. Le camp se déduisait de qui frappe qui, et un seul coup suffisait à le faire passer de l’autre côté avec tous ses dégâts derrière lui.
Dans ton historique il y a eu du tir ami dans cinq combats, tous au Plan de la Peur. Dans trois d’entre eux un équipier a fini dans le camp adverse, et dans le pire 55 % des « dégâts ennemis » venaient de ton propre groupe. Cela te retirait aussi le tien : les dégâts que cet équipier infligeait au boss ne comptaient pas dans « Les tiens ».
Maintenant, ce que tu as déclaré l’emporte. Celui dont tu as dit qu’il est des tiens ne change pas de camp parce qu’un coup dit le contraire, et les dégâts que vous vous infligez ne s’ajoutent à aucun total : ils sont mis à part et comptés, avec leur nom et dans les deux sens, sous « Deux des tiens se sont battus entre eux ».
Ce bloc est dans le combat, au-dessus de la liste des combattants — pas dans la relecture. Il dit quel équipier s’est battu contre le groupe, combien de coups, combien de dégâts et entre quelles secondes. La cause n’est pas donnée, parce que le journal ne l’écrit sur aucune ligne. À côté figure la seule chose écrite à proximité : le dernier sort lancé par l’ennemi avant ce laps, quel qu’il soit, avec les secondes d’écart. Parfois c’est un charme et parfois c’est un de ses soins, et c’est montré pareil — c’est un fait voisin, pas une cause.
« Ce que ce combat ignore »
Depuis des versions, le programme calculait à quel point il ne peut pas se fier à lui-même, et ne le montrait nulle part. Trois nombres, mesurés, enregistrés et muets. Ils sont maintenant ensemble et visibles, parce que c’est la même question :
- des dégâts réels sans propriétaire, un bouclier de dégâts sans possessif ; le journal ne les attribue à personne et ils n’entrent dans aucun total
- des dégâts comptés comme ennemis sur la foi d’une déduction et non d’une ligne : le charme rompu en enchaînant un autre, que le journal n’annonce pas
- du butin avec deux cadavres également possibles, où le plus récent a été retenu
Chacun est marqué comme mesuré ou déduit. Cette partie n’avait besoin d’aucune reconstruction : les trois nombres étaient déjà calculés et enregistrés. Il ne manquait que de les lire.
« Changements d’état », dans la relecture
Sous la ligne de temps il y a une piste avec ce qui t’est arrivé pendant le combat : « stunned », tes propres charmes, « Sans contrôle », absorptions, mises à terre et alertes de survie.
Là où le journal écrit les deux extrémités d’un état, la durée est mesurée et une barre est tracée du début à la fin. Là où cette barre ne se distinguerait pas d’un point à la largeur que tu as à l’écran, c’est le point qui est tracé — et en élargissant la fenêtre les points deviennent des barres. C’est voulu : la piste montre la résolution qu’elle a, pas une qu’elle n’a pas.
Un état déjà en place au début du combat, ou encore en place à la fin, est tracé ouvert de ce côté. C’est différent d’affirmer qu’il a duré jusque-là, qui est tout ce qu’on sait.
Tous les états possibles n’y sont pas, seulement ceux qui disent quelque chose. La racine est lue et enregistrée mais pas dessinée : elle ne t’empêche pas de frapper, donc elle n’explique aucun trou de la courbe. Elle était sur la piste parce qu’elle est fréquente, et sur une piste où tout est marqué rien n’est marqué.
« Ce que tu lui résistes »
Ce que tu résistes était un total isolé du combat. Ce total reste où il était, et il va désormais aussi sur la fiche de chaque ennemi, avec lequel de ses sorts il s’agissait — ce qui transforme « tu as résisté sept fois » en quelque chose d’utilisable la prochaine fois que tu descends là.
Ce n’est pas un pourcentage, et la fiche le dit : qu’un sort passe ne laisse aucune ligne dans le journal, donc on compte les fois où tu l’as arrêté et rien d’autre.
Des combats qui étaient coupés en deux
Un laps sans contrôle assez long coupait le combat, parce que pendant une peur il n’y a aucune ligne de toi et cela se lisait comme un combat terminé. Cela arrivait par les deux chemins : la marque du journal et l’horloge murale, qui en direct fermait avant même que n’arrive l’avis que tu avais repris le contrôle.
Cela ne coupe plus. À la reconstruction, cinq combats fusionnent avec leur voisin et un déplace sa frontière, donc ton total baisse de quatre. Le nombre auquel tu arrives dépend de ce que tu as joué avant de reconstruire ; la différence, non.
Ce qui reste ouvert
Reconstruire ne reproduit pas ton historique à cent pour cent. Des dix différences mesurées entre ce que décide l’horloge murale et ce que décide la marque du journal, sept sont fermées. Les trois qui restent sont des démarrages de l’application au milieu du journal, et aucune règle d’horloge ne les coupe : là où un traqueur tout neuf commence à regarder, un combat commence.
C’est dit ici parce qu’il vaut mieux le savoir avant de reconstruire que le découvrir après.