EQL·Parse
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Neuerungen

Jede Version mit dem, was sich geändert hat, und warum.

1.26.0

23. August 2026

Deine Gegenstände, von vorn bis hinten

Der Bereich «Gegenstände» wächst dorthin, wo er hinsollte.

In «Deine Ausrüstung» ist jetzt jeder Platz eine Karte: was du trägst, seine Verbesserungsstufe, seine vier Erhebungsplätze und aus welchem Gegenstand jeder davon stammt.

Und «Deine Gegenstände» kommt dazu, mit allem Übrigen: Bank, Taschen und die Taschen selbst — mit Suche, Filter nach Ort und Filter nach freiem Platz. Doppelte werden gezeigt, denn sie aufzuheben ist eine Entscheidung und kein Versehen.

Was du hast und was es gibt, jedes für sich

EQL Parse bringt jetzt den Gegenstandskatalog von eqlwiki.com mit, abgefragt am 23. August 2026, mit diesem Datum sichtbar. Die Anwendung fragt niemanden etwas, während du sie benutzt.

Die Suche antwortet dir zweimal und getrennt: wie viele unter deinen Sachen, die wir aus deinem Inventar gelesen haben, und wie viele im Katalog, den wir auswärts abgefragt haben. Sie werden nie addiert, denn «du hast es nicht» und «es gibt es nicht» sind nicht dasselbe.

Das Zauberbuch, das das Spiel ausgibt

Wenn du /output spellbook benutzt hast, liest der Bereich «Zauber» diese Datei und sagt dir, was darin steht: wie viele Zauber sie angibt, von wann sie ist, und wie viele davon dein Log nicht belegt. Es steht neben dem, was schon belegt war, und vermischt sich nicht damit.

Und woher jedes Stück kam

Loser Beute — was du außerhalb eines Kampfes aufhebst — sagt jetzt, woher sie kam, statt bloß gezählt zu werden, und Erhebungsopfer werden getrennt von dem gezählt, was du aufhebst: was dein Inventar verlässt, darf nicht zu dem dazuzählen, was hineinkommt.

Drei Dinge, die diese Version NICHT weiß

Und sie werden gesagt, statt halb gelassen:

  • was es kostet, einen Gegenstand eine Stufe zu heben;
  • wie weit du in der aktuellen Stufe bist;
  • der Effektname steht nicht auf jeder Katalogkarte: er steht auf etwa 1.600 von 11.092. Wo er fehlt, wird nichts erfunden.

Objetos y exaltaciones

22. August 2026

EQL Parse liest nicht mehr nur dein Kampf-Log: es liest jetzt auch das Inventar, das das Spiel ausgibt.

Damit kommt ein neuer Bereich, „Gegenstände“, in dem du deine Ausrüstung Stück für Stück mit ihren vier Exaltations-Plätzen siehst: was in jedem Platz steckt, welcher frei ist und welchen du noch nicht freigeschaltet hast.

Und du siehst, welche Exaltation ausgelöst hat, wie oft, und was du in dem Moment gerade gewirkt hast.

Wenn der Auszug deines Inventars älter ist als das, was du gerade ansiehst, sagt es dir die Anwendung, statt es zu verschweigen.

1.24.0 — lo que destruyes ya se cuenta

21. August 2026

Was du zerstörst, wird jetzt gezählt

Wenn du einen Gegenstand zerstörst, geht er nicht mehr verloren: er erscheint in einer eigenen Spalte, neben dem, was du eingesammelt hast. Er wird nicht von deiner Beute abgezogen — das sind zwei verschiedene Tatsachen, und sie voneinander abzuziehen ergäbe eine Zahl, die keine der beiden Fragen beantwortet.

Eine fehlende Stufe beim Einschätzen

Es gab eine Antwort des /consider, die die Anwendung las und wegwarf, sodass dieses Wesen ohne Stufe blieb. Damit ist Schluss.

Die Beute des Dragon Hoard, an ihrem Platz

Was aus dem Dragon Hoard kommt, ist jetzt als das gekennzeichnet, was es ist, und mischt sich nicht mehr unter die gewöhnliche Beute.

1.23.0 — la ficha del candidato, y el panel que no se movía

21. August 2026

Beim Öffnen liest sie dein Protokoll einmal neu

Es dauert etwa eine Dreiviertelminute — gemessen: 42 Sekunden bei einem Protokoll von 1,5 Millionen Zeilen — und du kannst die Anwendung währenddessen weiter benutzen. Ein Hinweis erklärt es, und nichts beginnt, bevor du zustimmst.

Nötig ist es, weil die gespeicherten Kämpfe nicht wussten, in welchem Besuch der Zone sie stattfanden, und das steht nirgends außer im Protokoll. Ohne das konnte die Wiederkehr-Obergrenze Lücken zwischen zwei verschiedenen Betreten zählen — wo der Gegner nicht zurückkam, sondern mit der neuen Kopie geboren wurde. Keine Kampfzahl ändert sich.

Das Zeitgeber-Panel war eingefroren

Es zeichnete sich einmal beim Öffnen und blieb dann stehen: der Countdown lief nicht, ein Tod startete ihn nicht neu, und das × einer Zeile entfernte den Zeitgeber, aber nicht die Zeile. Jetzt lebt es.

Falls du dich gefragt hast, warum sich die Zahl nie bewegte: Es lag nicht an dir.

Die Karte eines Kandidaten, beim Überfahren

Fahre über eine Zeile der Liste Einen Gegner beobachten und seine Karte erscheint: wo, wie oft du ihn dort getötet hast, seine Obergrenze, falls vorhanden, und die Stufe, die du beim Einschätzen gesehen hast — als Spanne, mit der Anzahl der Einschätzungen, die sie stützen. Nie als einzelne Zahl: derselbe Gegner, in derselben Zone und Schwierigkeit, kommt mit verschiedenen Stufen.

Und seine Beute in zwei getrennten Blöcken: was du erbeutet hast, das gemessen ist, und was das Wiki sagt, das wir noch nicht haben und das gesagt wird, statt leer zu bleiben.

Größe und Transparenz, im Overlay selbst

Der Größenregler sitzt neben dem für die Transparenz, im Panel und nicht in den Einstellungen. Jedes Overlay merkt sich seinen eigenen.

Obergrenzen, die nichts begrenzten

Eine Wiederkehr-Obergrenze gilt nur, wenn beide Tode dasselbe Vieh sind. Die, die auf einer Lücke zwischen zwei verschiedenen Besuchen beruhten, sind entfernt, und manche ändern sich stark: eine sagte «höchstens 280 Minuten», und ihre echte Obergrenze sind neuneinhalb.

1.22.0 — todo lo que has matado, en una lista

21. August 2026

Alles, was du je getötet hast, in einer Liste

Der Reiter Einen Gegner beobachten ist nicht mehr leer: Er bringt die Gegner aus deinem Verlauf, mit Zone und Schwierigkeit schon eingetragen. Du suchst nach Name oder Zone, drückst Beobachten und der Zeitgeber kommt vollständig zur Welt. Nichts zu tippen, und das Vieh muss nicht vor dir stehen.

Jeder sagt, wie oft es dort gefallen ist und wann das letzte Mal war, und die, die du schon beobachtest, kommen markiert. Das Neueste steht oben: die Zone von gestern Abend erscheint als Erste, ohne sie zu suchen.

Zeitgeber, die ihre Tode nicht fanden

In Zonen mit Schwierigkeit konnte ein Zeitgeber für immer auf «Wartet auf seinen ersten Tod» stehen bleiben, auch wenn du diesen Gegner dort viele Male getötet hattest — und dann startete er nie neu. Jetzt findet er sie: Sie zählen wieder, mit ihren Beobachtungen und ihrer Obergrenze.

Ein vierter Zustand: der, der nichts schätzt

Ein Zeitgeber kann wissen, wann der Gegner gestorben ist, und nicht wissen, wie lange er zum Wiederkommen braucht. Das blieb bisher stumm oder sagte «Er sollte schon da sein», was heißt, etwas zu behaupten, ohne etwas zu haben. Jetzt sagt er das Einzige, was sich sagen lässt, und das ist eine Tatsache: wie lange es her ist, dass er starb.

Das Panel, sortiert nach dem, was gleich passiert

Oben, was die Uhr sagt — die, die schon da sein müssten, und die, die herunterzählen; darunter die, deren Zeit wir nicht kennen. Ein Zeitgeber ohne Schätzung ist nicht dringender als einer mit zwanzig Sekunden Rest, und er stand davor.

Was du tippst, löscht sich nicht mehr von selbst

Das Feld, um die Zeit von Hand zu setzen, sprang auf seinen vorherigen Wert zurück, wenn der Zeitgeber neu zeichnete, während du tipptest. Nicht mehr: Was du angefasst hast, bleibt.

1.21.0 — los temporizadores, en un panel encima del juego

20. August 2026

Die Zeitgeber, in einem Feld über dem Spiel

Eines, alle darin. Es öffnet sich, sobald du den ersten öffnest, und schließt sich, wenn du den letzten schließt — nichts zu merken.

  • sortiert nach dem, der am ehesten zurückkommt, und die schon Fälligen oben
  • eine Zeile je Zeitgeber: Name, Zeit, und wie viele Lücken seine Obergrenze tragen
  • das × einer Zeile schließt diesen Zeitgeber, nicht das Fenster

Und wenn du in einer Zone bist, in der du keinen hast, bleibt es nicht leer: es sagt dir, wie viele du anderswo hast.

Drei Zustände, und der dritte fehlte

Ein Zeitgeber, der sein Wesen noch kein einziges Mal hat sterben sehen, sagt nicht «er müsste schon da sein»: er sagt «Wartet auf seinen ersten Tod». Zu sagen, etwas müsste zurück sein, wenn wir nicht einmal wissen, wann es ging, ist erfunden.

Und es ist kein seltener Fall: es ist der Zustand, in dem jeder aus dem Overlay geöffnete Zeitgeber entsteht.

Zeitgeber aus dem Overlay setzen

Klapp einen Gegner im Haupt-Overlay auf, da ist die Schaltfläche. Er muss nicht tot sein — normalerweise lebt er und schlägt auf dich ein, und genau dann fällt dir ein, dass du ihn verfolgen willst.

Name, Zone und Schwierigkeit kommen daher, wo du bist. Nichts zu tippen.

Alle Overlays lassen sich in Größe und Transparenz ändern

Zieh an einer der vier Ecken. Und beim Überfahren erscheint ein Transparenzregler.

Jedes Overlay merkt sich seine eigene Position, Größe und Transparenz — du stellst eines ein und das andere bleibt, wie du es gelassen hast.

1.20.1 — los temporizadores dicen un techo, y si se le ha visto

20. August 2026

Die Zeitgeber nennen eine Obergrenze und raten nicht mehr

Bisher blieb ein Zeitgeber, der null erreichte, auf null stehen und sagte nichts weiter. Jetzt sagt er zwei neue Dinge, und beide sind an deinem eigenen Protokoll gemessene Tatsachen:

Eine Obergrenze, mit der Zahl der Lücken, die sie tragen:

höchstens 10:35 — 6 beobachtete Lücken

Das heißt nicht «seine Periode beträgt 10:35». Es heißt länger hat es nie gedauert, und das ist etwas anderes und viel sicherer: es kommt daher, zwei seiner Tode voneinander abzuziehen, und zwischen diese beiden Tode passt die Periode *plus* die Zeit, die du zum Zurückkommen gebraucht hast. Also ist die echte Periode das oder weniger. Nie mehr.

Darum steht die Zahl der Lücken immer daneben: eine Obergrenze, die auf einer einzigen Lücke ruht, ist genauso wahr und viel schwächer als eine auf sechs.

Und ob er gesehen wurde. Jede Zeile im Protokoll, die das Wesen nennt, beweist, dass es da ist: ein Treffer, ein Fehlschlag, ein Zauber. Man muss nicht warten, bis man es tötet.

vor 3s gesehen, in einer Kampfzeile → er ist da

seit 12:00 nicht gesehen, und seine Obergrenze sind 10:35 → er müsste da sein, und du hast ihn nicht gesehen

Und die Warnung, die geraten hat, ist weg

Wo früher stand *«steht seit 3 Perioden auf null, vielleicht ist er schon da und du hast es nicht gesehen»*, steht jetzt keine Vermutung mehr: da steht die Tatsache. Entweder haben wir ihn vor X genannt, oder wir haben ihn seit seinem letzten Tod nicht genannt.

Das Feld «Zeitgeber setzen» war in Dunkel unlesbar

Die Schaltfläche «Zeitgeber setzen» in Szene öffnete ein Feld mit cremefarbenem Hintergrund und heller Schrift darauf. Es war mit fest eingetragenen Farben geschrieben, aus der Zeit, als Hell das Standardthema war. Jetzt nutzt es die des Themas und ist in beiden lesbar.

1.20.0 — Reapariciones se ve de otra manera

20. August 2026

Wiederkehr sieht jetzt anders aus

Der Bereich wurde komplett neu gebaut. Früher war es ein Raster aus Karten, jetzt ist es eine Liste aufklappbarer Zeilen: Jeder Zeitgeber belegt eine Zeile, und man klappt den auf, der einen interessiert. Bei vier oder fünf muss man nicht mehr scrollen.

Und bei geschlossener Zeile sieht man, worauf es ankommt:

  • den Namen des Gegners,
  • die drei Herkünfte — «deine», «Zone» und «gesehen» —, alle drei, immer, ohne etwas aufzuklappen;
  • und den Countdown, mit einer Beschriftung darunter, aus welcher der drei er stammt.

Die, die die Zahl bestimmt, ist gefüllt; die beiden anderen sind nur umrandet. Das ist das Einzige auf diesem Bildschirm, worüber nicht verhandelt wird: Eine Zahl, ohne zu sagen, woher sie kommt, ist eine halbe Angabe.

Und oben vier Bedienelemente, die es vorher nicht gab

  • eine Suche, immer sichtbar;
  • «Nach Zone gruppieren» oder «Ohne Gruppierung», wenn die Zeitgeber aus verschiedenen Orten stammen;
  • zwei Filter, «Läuft» und «Fällig», jeder mit seiner Anzahl darin: Die Zahl sagt, ob sich das Drücken lohnt;
  • und «Locker» / «Dicht», das die Zeilen enger stellt.

Die Legende «Woher jede Zahl kommt» erklärt die drei Herkünfte ein einziges Mal, klappt weg und merkt sich, wie du sie gelassen hast.

Was sich nicht geändert hat

Keine einzige Zahl. Was wir beobachtet haben, wird weiterhin nicht so gezeigt, als wäre es eine Periode: Bei wenigen Beobachtungen gibt es keine Zahl, und bei einem Namen mit mehreren Individuen dahinter auch nicht, denn wir wissen nicht, welches zurückkam. Was die Karte dann sagt, ist, wie viele Beobachtungen sie hat und warum sie schweigt.

Und zwei Dinge, die in 1.19.1 kamen

Falls du sie nicht bemerkt hast, denn sie sind nicht aus dieser Version:

  • man kann im Namensfeld schreiben — es verschluckte vorher das Getippte;
  • und aus einem Kampf heraus setzt die Schaltfläche «Zeitgeber setzen» in Szene Zeitgeber auf die Gegner dieses Kampfes, mit ihrer Zone, ihrer Schwierigkeit und der genauen Todeszeit.

1.19.1 — el temporizador se reinicia, y el crono sale de la pelea

20. August 2026

Der Zeitgeber startet neu, wenn der Gegner wieder stirbt

Und bisher tat er das nie. Du öffnetest einen Zeitgeber, tötetest die Kreatur, und der Zähler lief weiter wie zuvor: du musstest ihn schließen und neu öffnen, damit er von vorn begann. Das ist behoben, und der Zähler startet jetzt von allein bei jedem Tod dieses Gegners in dieser Zone und dieser Schwierigkeit.

Die Wiki-Zeit ist die der Zone, und jetzt sagt sie das auch

Auf der Karte stand „aus dem Wiki“ neben der Zahl, und das versprach mehr als da ist: diese Zeit gilt für die ganze Zone, nicht für diese Kreatur. Deshalb zeigten zwei verschiedene Gegner vom selben Ort dieselbe Zahl. Die Beschriftung lautet jetzt „die Zone bevölkert sich neu in“, und das ist, was das Wiki tatsächlich angibt.

In Wiederkehr kann man jetzt schreiben

Das Namensfeld ließ kein Schreiben zu: du tipptest einen Buchstaben und er war weg. Das ist behoben, und mit ihm das Suchfeld der Kampfliste, das aus dem gleichen Grund Buchstaben verlor. Es war ein Fehler an zwei Stellen.

Einen Zeitgeber direkt aus dem Kampf setzen

Eine Schaltfläche „Zeitgeber setzen“ in Szene, bei geöffnetem Kampf. Sie klappt die Gegner dieses Kampfes auf, und du hakst die an, die du beobachten willst.

Das ist ein besserer Weg als den Namen von Hand zu tippen, und nicht aus Bequemlichkeit: von dort kommen der Name genau so, wie das Protokoll ihn geschrieben hat, die Zone, die Schwierigkeit und die genaue Zeit, zu der dieser Gegner in diesem Kampf starb. Zone und Schwierigkeit gehören zu dem, was einen Zeitgeber vom anderen unterscheidet, und beim Tippen von Hand gab es keine Möglichkeit, sie zu setzen.

Die Liste verbirgt nichts und sagt, was sie nicht kann:

  • ein Gegner, der nicht gestorben ist, erscheint trotzdem, aber nicht anhakbar: es gibt nichts, wovon man zählen könnte;
  • gegnerische Begleiter erscheinen nicht, denn sie kehren nicht per Zeitgeber zurück;
  • die, die schon einen haben, sind markiert, damit man denselben nicht zweimal öffnet;
  • und wenn derselbe Name zweimal im selben Kampf starb, sagt sie dir, dass es zwei verschiedene Kreaturen sind, und zählt ab der letzten.

EQL Parse 1.18.0

19. August 2026

Wiederkehr-Zeitgeber

Ein neuer Bereich. Du öffnest einen Zeitgeber für den Gegner, den du im Auge behalten willst, und er zählt von allein herunter; du schließt ihn, wenn er dich nicht mehr interessiert. Kein Tod startet einen von selbst — bei hundert fallenden Viechern wäre das Lärm auf dem Bildschirm und würde niemandem helfen.

Die Liste ist danach sortiert, wer zuerst zurückkommt, mit den bereits fälligen ganz oben. Und jede Karte sagt, zu welcher Zone und welcher Schwierigkeit sie gehört, denn dasselbe Vieh kommt an zwei Orten nicht im gleichen Rhythmus zurück.

Woher die Zeit kommt, immer gesagt

Auf jeder Karte sieht man die drei Herkünfte, immer alle drei:

  • deine, wenn du sie einträgst — sie geht allem anderen vor;
  • die des Wikis, mit der Seite, aus der sie stammt, damit du nachsehen kannst;
  • was wir selbst beobachten, das sich vorerst nur ansammelt.

Wenn die Zahl des Wikis und das Beobachtete nicht übereinstimmen, sagen wir es, und dabei bleibt es. Wir entscheiden nicht für dich.

Die Wiki-Zeiten sind Zone für Zone erfasst, von der jeweils eigenen Seite. Vier Zonen geben keine an, und dort sagt die Karte das, statt eine Zahl zu erfinden.

Die Hinweise, die er mitbringt

Wenn ein Gegner lange auf null steht, warnt er dich: vielleicht ist er schon da und du hast es nicht gesehen, oder wir erkennen seine Todeszeile nicht. Das sind zwei verschiedene Dinge und beide sehen auf dem Bildschirm gleich aus, also werden beide genannt.

Und wenn es mehrere dieses Namens in der Zone gibt, sagt er es dir beim Öffnen, also dann, wenn es nützt: der Zeitgeber startet neu, wenn irgendeiner von ihnen stirbt, nicht der, den du ansiehst.

Deine bleiben deine, auch wenn du den Begleiter wechselst

Jemand konnte gleichzeitig unter «Nicht identifiziert» auftauchen und zum dps deiner Seite zählen. Das passierte vor allem mit deinen eigenen Begleitern: beim Beschwören eines neuen wurde der vorherige nicht mehr erkannt, und gespeicherte Kämpfe behielten diese Vorstellung für immer.

Jetzt wird die Identität bei jedem Ansehen neu berechnet, mit allem, was das Programm inzwischen gelernt hat. Vor Wochen gespeicherte Kämpfe werden ohne Neuaufbau richtig beschriftet — 248 Kämpfe im Verlauf ändern sich. Und wer wirklich unbekannt ist, erscheint weiterhin als unbekannt, und genau das gehört gesagt.

Zonen werden nicht mehr nach ihrer Schwierigkeit getrennt

Die Schwierigkeitszahl, die EQL an den Zonennamen hängt, wurde als eine andere Zone gezählt. Dadurch zeigte die Enzyklopädie dieselbe Zone mehrfach und die Bosszählung fiel zu kurz aus.

Jetzt werden sie zusammengeführt: eine Zone ist eine Zone, und ihre Schwierigkeit ist eine Spalte. Enzyklopädie und Zählung gehen auf, und jeder Eintrag trägt alle Schwierigkeiten an einer Stelle.

Behoben

  • Die Wiedergabe-Ansicht stürzte ab, wenn du während des Ladens den Kampf wechseltest, und blieb weiß, bis du den Bereich verließest und zurückkamst.
  • Die Schaltfläche zum Schließen eines Zeitgebers schloss ihn nicht.
  • Der Bereich Wiederkehr war in den ersten internen Tests nie zu sehen: er kam komplett weiß heraus.

1.17.0 — el registro decía que te resistían y no lo leíamos

19. August 2026

Was dein Log längst sagte und wir nicht gelesen haben

Dein Log schreibt jedes Mal eine Zeile, wenn ein Gegner einem deiner Zauber widersteht. Das Programm konnte sie nicht lesen. In einem echten Log sind das 955 eigene Widerstände, die weggeworfen wurden — und mit ihnen die Antwort auf eine Frage, die sehr wohl ändert, was du tust: *trifft dieser Zauber dieses Vieh überhaupt?*

Beim ersten Öffnen bittet es darum, dein Log neu zu lesen

Diese Version bittet dich, den Verlauf neu aufzubauen: Beim Öffnen erscheint ein Banner mit zwei Schaltflächen, «Verlauf neu aufbauen» und «Jetzt nicht». Du kannst es auf später verschieben, aber bis dahin stehen in deinen gespeicherten Kämpfen keine Widerstände.

Während dein Log von vorne gelesen wird, kannst du das Programm weiter benutzen: Das Fenster friert nicht ein, du kannst den Abschnitt wechseln und alles bewegt sich normal. Still stehen nur die Zahlen, bis es fertig ist.

Wie lange es dauert. Gemessen an einem Log von 103,8 MB: 28 Sekunden, wenn die Datei frisch im System liegt, 62, wenn sie von der Platte kommen muss. Es passiert einmal. Das Bisherige wird vorher mit Zeitstempel beiseitegelegt.

Warum es nötig ist. Es ist nicht so, dass die gespeicherten Kämpfe eine zu niedrige Zahl hätten: Die Zeile existiert gar nicht. Ein Zauber, dem immer widerstanden wird, trifft nie, und ohne Treffer entstand sein Eintrag nie. Der deutlichste Fall aus einem echten Log: gegen denselben Gegner 62 Würfe, 62 widerstanden, kein einziger traf — und keine dieser 62 Zeilen war irgendwo gespeichert. Das lässt sich nicht beheben, indem man das Gespeicherte besser liest; man muss zurück ins Log.

Wie oft dir widerstanden wurde, und bei wie vielen Versuchen

In der Auswertung jedes Kampfes, pro Zauber und gegen wen, immer mit dem Nenner:

Drain Spirit X          gegen Coercer T`vala   44 von 44   trifft nie
Blade Dance             gegen Coercer T`vala   26 von 26   trifft nie
Water Elemental Attack  gegen Coercer T`vala    5 von 31   16 %
…

«44 widerstanden» sagt nichts: 44 von 44 und 44 von 300 sind zwei verschiedene Kämpfe und zwei verschiedene Entscheidungen. Und wenn etwas kein einziges Mal trifft, wird das mit Worten gesagt — trifft nie — und nicht nur mit einem Prozentsatz, den man erst abziehen muss.

Über der Tabelle steht, aus wie vielen Zaubern sie stammt: «von den 7, die du gegen diesen Gegner gewirkt hast, wurde 5 mindestens einmal widerstanden». Ohne diese Zeile liest man fünf Zeilen so, als hättest du fünf Dinge gewirkt.

Und es sagt es dir laut, was das Kästchen versprochen hatte

Das Kästchen «Ein Zauber von dir widerstanden» gibt es seit der ersten Version. Es hat nie ausgelöst: null Mal bei den 1,19 Millionen Zeilen, die das Programm sehr wohl erkannte. Wer es angehakt hatte, wartete seit Monaten auf einen Hinweis, der nicht kommen konnte.

Jetzt funktioniert es, mit zwei Modi zur Auswahl:

  • Einer alle 20 Sekunden pro Zauber — der voreingestellte.
  • Alle, wenn du lieber alle hören willst.

Voreingestellt gedrosselt, aus einem gemessenen Grund: In genau diesem Kampf gab es 103 Widerstände bei 129 Würfen, und 4 der 7 Zauber trafen kein einziges Mal. «Alle» heißt dort, über den ganzen Kampf zu reden.

Zwei Zahlen der Zeile, die gleich aussahen und es nicht sind

Die große Zahl jedes Kämpfers ist eine Rate — sein Schaden geteilt durch die Kampfdauer — und der Prozentsatz daneben ist ein Anteil — welchen Teil des Gesamtschadens er beigetragen hat. Sie werden durch Verschiedenes geteilt und beantworten Verschiedenes, und sie standen nebeneinander, ohne dass etwas sagte, welche welche ist. Jetzt sagen sie es.

Die große Zahl hat sich nicht geändert. Sie ist weiterhin Schaden durch Kampfdauer, also das, was dps bedeutet.

Und sein eigenes Fenster rückt in die sichtbare Zeile: Schaden geteilt durch die Zeit, die dieser Kämpfer im Kampf steckte. Das Fenster läuft vom Ersten, was er tut oder was ihm getan wird, bis zum Letzten: Treffen, Danebenschlagen, Heilen, Absorbieren — und Getroffenwerden — zählen alle, wer also tankt, dem öffnet es sich mit dem ersten Schlag, den er einsteckt, nicht mit dem ersten, den er austeilt. Das ist die Zahl, die «ist er spät gekommen?» beantwortet — wer zur Hälfte dazustößt, wirkt bei der Rate niedrig und beim eigenen Fenster normal, und mit nur einer Zahl sind diese beiden Fälle nicht zu unterscheiden. Sie erscheint nur, wenn sie abweicht.

Außerdem

  • Ein auf dich gewirkter Zauber wird jetzt erkannt, wenn etwas von dir ihn abwehrt, bevor er ankommt: 2.665 Zeilen eines echten Logs, die vorher nicht gelesen wurden.

1.16.1 — el cartel ya no ofrece lo que no existe

18. August 2026

Der Update-Hinweis bietet nicht mehr an, was es nicht gibt

Diese Version behebt eine einzige Sache — und zwar die, die dir passiert ist, wenn du das Programm am Nachmittag des 17. August geöffnet hast.

Was passierte. 1.16.0 war als neueste Version veröffentlicht, mit hochgeladenen Notizen und ohne Installationsprogramm. Der Hinweis erschien vollständig: «es gibt eine neue Version», die Notizen in deiner Sprache und eine Schaltfläche Herunterladen, die auf eine Seite führte, auf der es nichts herunterzuladen gab.

Was sich ändert. Ist eine Version veröffentlicht und bringt kein Installationsprogramm mit, wird überhaupt kein Hinweis angezeigt. Keine Schaltfläche, keine Notizen, kein Versprechen. Und dass nichts erscheint, heißt nicht, dass die Prüfung fehlgeschlagen ist: Die Version ist halb veröffentlicht, und der Hinweis erscheint von allein, sobald sie fertig ist. Auf deinem Rechner ist nichts zu tun.

Und ohne Überspringen-Schaltfläche. Das ist der Teil, der sich nicht rückgängig machen ließ. «Diese Version überspringen» wird in deine Einstellungen geschrieben, wer also den kaputten Hinweis satt hatte und ihn übersprang, hätte die gute Version verpasst, sobald das Installationsprogramm endlich hochgeladen wurde. Jetzt gibt es keinen Hinweis, also auch keine Schaltfläche: Das ergibt sich aus der Form des Codes und nicht daraus, daran zu denken, sie zu entfernen.

Was gleich bleibt

Wenn du aktualisieren kannst, wirst du weiterhin benachrichtigt. Es gibt einen Fall, der ähnlich aussieht und es nicht ist: wenn das Installationsprogramm da ist, aber von der Seite statt aus dem Programm heruntergeladen werden muss. Der funktioniert, und er benachrichtigt weiter wie immer.

«Lässt sich von hier aus nicht installieren» und «es gibt kein Installationsprogramm» sind nicht dasselbe, und bisher wurden sie gleich geschrieben.

Keine einzige Zahl ändert sich. Es rührt deinen Verlauf nicht an, verlangt keinen Neuaufbau und ändert nicht, wie ein einziger Kampf gemessen wird. Es öffnet genau wie 1.16.0 und mit denselben Daten.

1.16.0 — toda la aplicación en una barra lateral

18. August 2026

Die ganze Anwendung in einer Seitenleiste, und keine einzige Zahl hat sich bewegt

Die drei Reiter oben —Kampf, Hinweise und Enzyklopädie— sind weg. An ihrer Stelle steht links eine Leiste mit vierzehn Abschnitten, gruppiert nicht nach Datenart, sondern nach Geltungsbereich: wovon jede Zahl gerade spricht.

Dieser Kampf — Szene · Nach Fähigkeit · Beute · Das Log · Analyse

Gesamter Verlauf — Übersicht · Gegner · Beute · Fortschritt · Zonen · Zauber · Tode

Einstellungen — Hinweise · Stimme und deine Seite

Warum nach Geltungsbereich

Beute in Dieser Kampf und Beute in Gesamter Verlauf sind zwei verschiedene Fragen, und bisher kam man zu beiden über Wege, die nie sagten, welche welche war. Das Erste, was man über eine Zahl wissen muss, ist, wovon sie spricht; jetzt sagt es die Gruppe, in der sie steht, bevor man sie liest.

Und die Kampfliste erscheint nur dort, wo sie etwas bedeutet: in den fünf Abschnitten von Dieser Kampf, die sich ändern, wenn man einen anderen Kampf wählt. In denen des Verlaufs ist sie nicht da, und der Abschnitt nimmt die volle Breite ein.

Keine einzige Zahl hat sich geändert, und das ist das Versprechen

Diese Version berechnet nichts Neues und nichts anders. Es ist ein Umzug: Was da war, wurde als Ganzes an eine andere Stelle des Bildschirms getragen.

  • Sie verlangt keinen Neuaufbau. Dein Verlauf bleibt genau, wie er ist, und der erste Start dauert nicht länger als jeder andere.
  • Derselbe Kampf zeigt dieselben Zahlen wie in 1.15.0. Wäre eine davon anders, wäre das keine Verbesserung, sondern ein Fehler — und genau deshalb wurde Abschnitt für Abschnitt geprüft.
  • Es gibt keine neuen Funktionen. Die vorhandenen sind die üblichen, an ihrem Platz.

Das steht hier so deutlich, weil es das ist, was am Anfang versprochen wurde — keine Entschuldigung für das, was fehlt.

Zwei Dinge, die man beim Benutzen merkt

Timer gehen beim Bildschirmwechsel nicht mehr aus. Sie lebten in Kampf: Man schlug etwas im Bestiarium nach, und der Countdown, den man beobachtete, verschwand, während er noch lief. Jetzt gehören sie zum Rahmen und sind in jedem Abschnitt zu sehen.

Die Wiedergabe öffnet sich innerhalb von Szene, ohne dich aus dem Kampf zu nehmen: Das Diagramm der Kopfzeile tritt beiseite, damit dasselbe nicht zweimal gezeichnet wird, und die Szene entsteht dort, mit der Kampfliste weiter daneben.

Und die Notiz zu den drei Geschwindigkeiten nennt jetzt die Rechnung. Sie sagt nicht mehr, womit sich die erste vergleichen lässt: Sie nennt Gesamtschaden ÷ Kampfdauer, und das war das Wissenswerte.

1.15.0 — el reproductor deja de dibujar lo que no pasó

16. August 2026

Beim ersten Öffnen liest sie dein ganzes Protokoll neu

Diese Version erzwingt einen Neuaufbau. Du siehst einen Hinweis und einen Fortschrittsbalken: sie liest dein Protokoll von vorne, um deinen Verlauf neu aufzubauen. Das dauert ein paar Sekunden —gemessen: 25 s für 75 MB— und passiert nur einmal.

Es wird nichts gelöscht: die bisherigen Dateien werden mit Zeitstempel beiseitegelegt, bevor irgendetwas angefasst wird, und lassen sich wiederherstellen.

Warum es nötig ist. Diese Version ändert den Namen, der zu jedem Gegner gespeichert wird, und der Beleg für seine Schreibweise steht in deinem Protokoll, nicht in den bereits gespeicherten Kämpfen. Durch das Neulesen wird der gesamte Verlauf richtig; ohne es nur das Neue.

Und es ist die erste Version mit Lizenz

EQL Parse steht jetzt unter FSL-1.1-MIT: du darfst es nutzen, kopieren und verändern für alles, was nicht darin besteht, ihm Konkurrenz zu machen, und jede Version wird zwei Jahre nach ihrer Veröffentlichung MIT-lizenziert. Der vollständige Text liegt im Programm unter Über EQL Parse bei.

Die Versionen vor dieser wurden ohne ausdrückliche Lizenz veröffentlicht. Das war keine Haltung, das war ein Versäumnis. Es steht hier, weil jeder, der eine davon heruntergeladen hat, wissen sollte, woran er war.

Die Wiedergabe zeichnet keine fremden Kämpfe mehr

Beim Abspielen eines Kampfes in einer belebten Zone tauchten Figuren auf, die nicht in deinem Kampf waren: das Vieh eines anderen Spielers, der Spieler selbst und die Schläge zwischen ihnen — in einer eigenen Spalte gezeichnet, als gehörten sie dazu.

Der schlimmste Fall im Verlauf: ein Kampf von 99 Sekunden mit drei Kämpfenden, der dreizehn Figuren zeichnete, mit 468 fremden Schlägen darin.

Gemessen über 1.493 Kämpfe: 446 zeichneten jemanden von außen, und 49 zeichneten ganze fremde Kämpfe. Jetzt sind es 190 und null. Die verbleibenden 190 sind die berechtigten: jemand, der dich geheilt hat oder dein Vieh verfehlt hat und deshalb dort war.

Und sie graut nicht mehr alle in der ersten Sekunde aus

Wenn ein Gegner fiel, erlosch seine Figur in Sekunde null der Wiedergabe statt in der Sekunde seines Todes. Bei mehreren Gegnern begann die Szene mit lauter grauen Figuren und blieb so.

Das passierte in 80 % der Kämpfe. Jetzt erlischt jede Figur, wenn sie fiel.

Namen werden so geschrieben, wie das Spiel sie schreibt

The Prophet, The Spiroc Lord, The Muglwump und zwei weitere erschienen mit einem Kleinbuchstaben, den wir gesetzt hatten. EverQuest schreibt den ersten Buchstaben jeder Zeile groß, also lässt sich die richtige Schreibweise eines Namens nur daran erkennen, wie das Spiel ihn mitten im Satz schreibt — und genau das geschieht jetzt.

Und wenn wir es nicht wissen, wird es gesagt. Manche Namen hast du nur am Zeilenanfang gesehen; bei denen ist die Schreibweise unsere Vermutung. Sie tragen einen Hinweis, der genau das sagt, neben der Zeile des Kämpfenden.

«2 erlegt» ist nicht dasselbe wie «mindestens 3 anwesend»

Ein Kampf hieß a shin ghoul knight ×2, was sich liest wie «es waren zwei». Das ist nicht, was gezählt wird: gezählt wird, wer gefallen ist. Jetzt steht es mit diesem Wort da.

Die Wiedergabe beantwortet die andere Frage —wie viele es waren— und kann eine größere Zahl liefern, weil sie den mitzählt, der nie fiel. Wo beide auftauchen, werden beide gezeigt, jeder mit seinem Wort:

a shin ghoul knight — 2 erlegt · mindestens 3 anwesend

Das Umbenennen des Protokolls verliert die folgenden Stunden nicht mehr

Wenn du das Spiel geschlossen, eqlog_...txt umbenannt hast, um ein neues zu beginnen, und drei Stunden gespielt hast, bevor du EQL Parse geöffnet hast, wurden diese drei Stunden nie gelesen. Das Programm erinnerte sich an das Byte, bei dem es stand, die neue Datei war kürzer, und es blieb wortlos am Ende stehen.

Es erkennt jetzt, dass es eine andere Datei ist, und liest sie von vorne.

Was ein anderer Spieler tippt, zählt nicht mehr als Schaden

Wenn jemand im Chat eine Zeile schrieb, die wie ein Treffer aussah, glaubte das Programm sie und rechnete sie dem Kampf zu. Jetzt wird eine Chatzeile als Chat erkannt, bevor irgendetwas hineinschaut, was zwischen den Anführungszeichen steht.

Das Referenzlog hat 32.659 Chatzeilen. Die Verwechslung konnte nur bei denen passieren, die das Anführungszeichen nicht schließen —eine über mehrere Zeilen verteilte Nachricht—, das sind acht, und keine der acht hatte eine Zahl darin. Es konnte passieren, und es war nicht passiert.

Eine Korrektur zu diesen Notizen

Die veröffentlichte Fassung beschrieb diese Korrektur falsch. Was sich nun als Zitat liest, sind andere Spieler, die in dein eigenes Log schreiben; die frühere Fassung sagte etwas anderes, und das stimmte nicht. Und an dieser Stelle sah es nach einer Kleinigkeit aus, während darunter die Genauigkeitskorrektur steckte, die direkt oben steht.

Korrigiert am 18. August 2026. Gesagt statt still geändert, weil den früheren Satz schon jemand gelesen hat.

1.14.1 — los avisos dicen de dónde salen, y los abatidos que faltaban

15. August 2026

Die Alarme sagen jetzt, woher sie kommen

Wenn du den Alarm-Reiter geöffnet und „Lady Vox" an fünf Stellen gesehen hast, die du nicht geschrieben hast, war der naheliegende Schluss, dass diese Sätze aus einem Wiki stammen. Taten sie nicht: dieser Auslöser trifft 33-mal in deinem eigenen Log, mit sechs ihrer Zauber. Was fehlte, war nicht die Regel — es war zu sagen, woher sie kommt.

Jeder Auslöser trägt jetzt zwei Etiketten:

  • woher er kommt — „Werksvorlage", die nicht gegen dein Log geprüft wurde, oder „von dir geschrieben"
  • was er getan hat — „33-mal in deinem Log gesehen", und wenn er noch kein einziges Mal getroffen hat, sagt er das

Das zweite macht aus einem Versprechen eine Tatsache: ein mit einem falschen Wort abgeschriebenes Muster trifft nie, und bis jetzt sah es genauso aus wie eines, das täglich feuert.

Und gezählt wird gegen dein ganzes Log, nicht ab dem Öffnen: beim Start zählt das erneute Einlesen, ohne zu sprechen. Wechselst du das Log, sagt der Zähler, dass er von einem anderen spricht, und fängt bei null an.

Der Hinweis, dass Boss-Vorlagen gegen das eigene Log geprüft werden müssen, stand seit dem ersten Tag im Programm und war auf keinem Bildschirm zu sehen. Jetzt erscheint er, zusammen mit der Notiz jeder Vorlage.

Die Boss-Vorlage bringt keinen Timer mehr mit. Sie trug zwölf Sekunden, die niemand gestoppt hatte: das Log schreibt die Wiederverwendungszeit eines gegnerischen Zaubers in keiner Zeile, also ließ sich diese Zahl nicht durch Lesen messen. Du trägst sie ein — du bist derjenige, der sie mit einer Uhr nehmen kann.

Die Abschüsse, die im Bestiarium fehlten

EverQuest schreibt den Namen eines Gegners am Satzanfang groß — „A shin ghoul knight has been slain" — und mitten im Satz klein — „You slash a shin ghoul knight". Das Programm führte beide Formen beim Zählen der Kämpfer zusammen, beim Zählen der Tode aber nicht.

Gemessen an einem echten Verlauf: von 4.348 Abschüssen kamen 25 nie in der Gegnerakte an, und mit ihnen 39 Stichproben der geschätzten Lebenspunkte. orc legionnaire zeigte vierzehn Tode weniger, als er hatte, und seine Lebenspunkte auf der Hälfte der Stichproben berechnet. Neun Zeilen der Kampfliste eines Gegners sagten „überlebt" über ein Vieh, das gefallen war.

Sichtbar ging nichts kaputt, und deshalb war es schon immer da: eine niedrigere Zahl unterscheidet sich nicht von einer richtigen.

Es wird beim Lesen korrigiert, dein Verlauf kommt also richtig heraus, ohne irgendetwas neu aufzubauen.

Ein Gegner, der sich heilt, hat nicht mehr Leben

Ein gegnerischer Heiler repariert einen Teil des Schadens, den du machst, und das sind nicht seine Lebenspunkte: das ist rückgängig gemachter Schaden. Die Lebensschätzung zog das bereits ab — gemessen: 929.772 Punkte gegnerischer Heilung, 5 % des Schadens, den du ihnen zufügst — aber die Regel, die entscheidet, ob ein Gegner ein Boss ist, benutzte die Zahl ohne Abzug.

Behoben. In deinem Verlauf wechselt ein Gegner die Seite: Cleric of Innoruuk, der 22.633 einsteckte, davon 2.803 unterwegs geheilt — ohne Abzug überschritt er die Schwelle und kam als Raid-Boss beschriftet heraus.

Und zwei Verlangsamungen, die nicht angesagt wurden

Languid Pace und Instill fielen in keine Kategorie, also warnte „Wurzel und Verlangsamung" nicht davor, auch eingeschaltet nicht. Sie kommen dazu, gemessen: angesagt werden nur die von einem Gegner gewirkten — 44 % davon wirkte dein eigener Begleiter — und das sind zwei pro Kampf in 9 % der Kämpfe.

Drei weitere Gruppen kategorieloser Zauber wurden angesehen — Lebensentzug, Betäubung und Manaentzug — und keine davon wird angesagt: einer alle acht Sekunden, oder einer alle zwei, ist kein Alarm. Eine Stimme, die dauernd redet, bringt einem bei, nicht mehr hinzuhören.

1.14.0 — una pelea es un grupo de enemigos, no un hueco de silencio

15. August 2026

Diese Version liest dein Log neu ein und ändert, wo jeder Kampf beginnt und endet

Das steht zuerst, weil es passiert, sobald du sie öffnest: der erste Start dauert, weil das ganze Log einmal neu eingelesen wird.

Beim Lesen lässt sich nichts korrigieren, und das nicht aus Bequemlichkeit: die Grenze zwischen zwei Kämpfen wird in dem Moment entschieden, in dem sie geschrieben werden, also ist der einzige Weg, das neue Modell auf das Vorhandene anzuwenden, zurück zum Log zu gehen. Es geht nichts verloren — fights.ndjson stammt aus dem Log, das die Quelle ist — aber dein Verlauf wird anders aufgeteilt.

Du kommst von 1.12.0, und 1.13.0 steckt in dieser mit drin

1.13.0 wurde nie veröffentlicht: ihr Code existiert und ihre Notizen existieren, aber sie hatte nie ein Installationsprogramm, also hat sie niemand. Ihre Korrekturen kommen in dieser hier mit, und es sind sechs:

  • die Zeit, in der du nicht gesteuert hast, zählt nicht mehr gegen dich. Eine Furcht oder ein Charme lässt das Log ohne eine einzige Zeile von dir, und das wurde gelesen, als wärst du weggegangen. In deinem Verlauf sind das 31 Episoden und 251 Sekunden, die dir berechnet wurden und die du nicht vermeiden konntest
  • ein verzauberter Gruppenkamerad ist kein Gegner mehr. Ein einziger Schlag von ihm reichte, um ihn mit all seinem Schaden auf die andere Seite zu stellen; im schlimmsten Kampf kamen 55 % des „Gegnerschaden" von deiner eigenen Gruppe
  • „Was dieser Kampf nicht weiß", das sammelt, was ein Kampf nicht wissen kann: Schaden ohne Besitzer, per Ableitung gezählter Schaden und Beute mit zwei möglichen Leichen
  • „Zustandsänderungen" in der Wiedergabe, mit dem, was dir während des Kampfes zugestoßen ist, und wie lange jedes davon gedauert hat
  • „Was du ihm widerstehst" pro Gegner und pro Zauber statt einer losen Gesamtzahl
  • und die Kämpfe, die eine Furcht in zwei zerschnitt

Die vollständigen Notizen zur 1.13.0 stehen auf ihrer eigenen Versionsseite. Was jetzt folgt, ist die dieser Version.

Wir haben eine andere Frage beantwortet

Bisher wurde „ist das derselbe Kampf?" mit „wie lange ist das Log schon still?" beantwortet. Das sind zwei verschiedene Fragen, und deshalb ging es in beide Richtungen gleichzeitig schief:

  • es zerschnitt einen Kampf, weil du fünfundzwanzig Sekunden lang Adds aufgeräumt hast
  • und es verschmolz zwei, weil der nächste drei Sekunden nach dem ersten begann

Beides kam aus derselben Ecke: eine Stille sagt nichts darüber aus, wer gerade gegen dich kämpft.

Was ein Kampf jetzt ist

Ein Kampf ist eine Gruppe von Gegnern, deren Teilnahmefenster sich überschneiden. Jeder Gegner hat ein Fenster, von seiner ersten bis zu seiner letzten Zeile; solange eines offen ist, geht der Kampf weiter.

So gesagt, wie es sich im Spiel anfühlt: fünf Gegner in zwei Minuten getötet, alle gleichzeitig schlagend oder zaubernd, ihre Namen im Log durcheinander, sind ein Kampf. Fünf in zwei Minuten getötet, aber einer nach dem anderen, ohne dass einer etwas tut, während du den vorherigen angreifst, sind fünf.

Ein Gegner, der stirbt, schließt sein Fenster im selben Augenblick: ein Tod ist eine Messung, kein Warten. Nur die Gegner, denen du entkommst, brauchen eine Frist, und diese Frist beträgt zwölf Sekunden — das 99. Perzentil der in deinem eigenen Log gemessenen Angriffskadenz. Von den 19.970 Stille-Lücken von zwei Sekunden oder mehr sind 99,1 % kürzer als das: kein Rätsel, sondern der Rhythmus des Viehs.

Ein schlafender Gegner zerbricht den Kampf nicht mehr

Eine Verzauberung erzeugt keine einzige Zeile: das Vieh verstummt und sieht aus, als wäre es weg. Aber das Log schreibt sehr wohl, dass es schläft, und beide Arten aufzuwachen.

Diese Zeilen wurden nicht gelesen. In deinem Log stehen 217 gesetzte Verzauberungen und 353 Schlusszeilen — „has been awakened by" und „spell has worn off of" — die in der Schublade des Unerkannten landeten. Mit ihnen haben 202 der 217 ein Fenster mit geschriebenem Anfang und Ende.

Jetzt schließt eine Stille, die durch einen gemessenen Zustand erklärt wird — Verzauberung, Charme oder ein Abschnitt, in dem du deine Figur nicht gesteuert hast — kein einziges Fenster. Und jeder Kampf, der sich darauf stützt, hält fest, welche Zeile ihn trägt, über welchen Gegner und wie viel Stille sie abgedeckt hat, damit man darüber streiten kann, statt es zu glauben.

Was nicht dabei ist: die Wurzel. In 850.171 Zeilen steht nicht eine, die sagt, dass ein Gegner festgewurzelt ist, also lässt es sich nicht messen und wird nicht erfunden.

Ein Neun-Minuten-Zug, in neun Zeilen

Ein echter Kampf aus den Ruinen von Old Guk: neuneinhalb Minuten, zweiundzwanzig Abschüsse und neun verschiedene Namen, alles in einer einzigen Zeile der Liste. Vom neuen Modell aufgeteilt:

38 s a bloodthirsty ghoul, a frenzied ghoul 13 s a bloodthirsty ghoul 70 s a zol ghoul knight ×2, a dar ghoul knight 49 s an urd ghoul wizard, a zol ghoul knight ×2, a kor ghoul wizard 20 s a zol ghoul knight 84 s a dar ghoul knight ×2, the ghoul arch magus 148 s a yun ghoul wizard, a dar ghoul knight ×5 22 s a kor ghoul wizard 12 s a wan ghoul knight

Neun Zeilen, neun verschiedene Namen. Die Zählung mit „×2" macht die Arbeit: ohne sie würden vier dieser neun dasselbe sagen.

Und deshalb sind deine Zahlen nicht mehr verwässert

Das ist es, was man merkt, wenn man einen Kampf öffnet, und es ist keine Frage der Ordnung in der Liste.

Ein siebenundzwanzig Minuten langer Zug mit vierzig Viechern, die mit einem Schlag fallen, hatte einen „DPS deiner Seite", geteilt durch die ganze Zeit, die du dazwischen gelaufen bist. Die Zahl war korrekt und beschrieb nichts. Jetzt hat jeder Zug seine eigene Zahl, und „DPS über den Kampf" bedeutet wieder, was es sagt.

Genauso bei „Dauer", „Zeit ohne Treffer" und „DPS nur in aktiven Sekunden": ein Nenner, der drei Kämpfe und zwei Spaziergänge enthält, misst niemanden.

Ein Tod begründet keinen Kampf mehr

Ein Tod ist kein Anfang: er ist der Beweis für etwas, das bereits geschah. Wenn der Tod eines Gegners eintrifft, der im offenen Kampf keine einzige Zeile erzeugt hat — ein Gift, das von allein zu Ende geht, oder jemand anderes, der ihn erledigt hat — zählt er nicht mehr als deine Beute: er wird gesondert vermerkt, mit dem Abstand zu seiner letzten Zeile.

In deinem Verlauf sind das 21 Tode von über viertausend. Das ist wenig, und es wird trotzdem gesagt: es war ein Abschuss, der nicht deiner war, im Titel eines Kampfes, der nicht seiner war.

Wie stark sich dein Verlauf ändert

Auf dem Referenz-Log gehen die gespeicherten Kämpfe von 845 auf 1.420, und die mittlere Dauer sinkt von 86 auf 45 Sekunden. Die Zahl, bei der du landest, hängt davon ab, wie viel du vor dem Neuaufbau gespielt hast; der Unterschied nicht.

Aber es ändert sich nicht gleichmäßig. In der Ebene der Furcht, der Ebene des Hasses, Nagafens Höhle und der Ebene des Himmels — wo du gegen eine Sache gleichzeitig kämpfst — kommen 83 % der Kämpfe genau gleich heraus, und aus 457 werden 536. Was wirklich aufgeteilt wird, sind die Züge: die Stellen, an denen du ohne Pause aneinandergereiht hast, wo eine einzige Zeile eine halbe Stunde versteckte.

Was dieses Modell tut, genau gesagt

Es schneidet nur, außer dort, wo das Log mit klaren Worten sagt, dass der Gegner noch da war. Beim Neuaufbau passt jeder neue Kampf in einen, den du schon hattest — mit zehn Ausnahmen von 845, und alle zehn können auf die Verzauberungs- oder Charme-Zeile zeigen, die sie verbindet. Nicht eine einzige wird durch eine Zeitlücke verbunden.

Was sich nur durch Spielen prüfen lässt

Ein Kampf schließt über zwei Wege, die nicht dieselbe Uhr benutzen: den Zeitstempel des Logs und die Wanduhr. Das Neulesen ist einer der beiden, also ist der einzige Weg zu prüfen, ob sie übereinstimmen, eine Sitzung zu spielen und sie danach neu zu lesen.

Der Spielraum der Wanduhr steigt wegen dieser Änderung von drei auf fünf Sekunden — die neue Frist ist kürzer, also kostet ein Versatz mehr — was bedeutet, dass ein Kampf im Overlay fünf statt drei Sekunden braucht, um als beendet zu gelten. Es betrifft keine Zahl: nur den Moment, in dem sie erscheint.

1.13.0 — el tiempo que no manejabas deja de contar contra ti (no distribuida)

15. August 2026

Diese Version liest dein Log neu ein, und diesmal ohne zu fragen

Das steht zuerst, weil es passiert, sobald du sie öffnest: der erste Start dauert, denn das ganze Log wird einmal neu eingelesen.

1.11.0 korrigierte beim Lesen und musste deshalb um nichts bitten. Diese kann das nicht. Drei der Dinge, die sie behebt, wurden beim Schreiben jedes Kampfes entschieden, und was beim Schreiben entschieden wurde, lässt sich durch Lesen nicht wiederherstellen:

  • die Zeit ohne Kontrolle, die dir als Leerlauf angerechnet wurde
  • der bezauberte Gruppenkamerad, gespeichert auf der Gegnerseite
  • die Kämpfe, die eine Furcht in zwei geschnitten hat

Nichts geht verloren: fights.ndjson wird aus dem Log neu erzeugt, und das Log ist die Quelle. Was sich ändert, sind deine Zahlen und einige Grenzen zwischen Kämpfen.

Die Zeit, in der du nicht die Kontrolle hattest, zählt nicht mehr gegen dich

Wenn ein Gegner dich in Furcht versetzt, hörst du nicht auf zu kämpfen: du kannst nicht. Unter einer Bezauberung entscheidest du auch nicht — du schlägst auf deine eigenen ein, aber du wählst es nicht. In beiden Fällen bleibt das Log ohne eine einzige Kampfzeile von dir, und das Programm las das, als wärest du kurz ins Inventar gegangen.

Das Log schreibt beide Enden dieser Abschnitte sehr wohl, und sie wurden nicht gelesen. In deinem Verlauf sind das 31 Episoden und 251 Sekunden, die dir angerechnet wurden und die du nicht vermeiden konntest. Der schlimmste Kampf geht von 172 auf 91 Sekunden Leerlauf zurück.

Diese Abschnitte werden jetzt gemessen und fallen aus jeder Zahl heraus, die über dich spricht: «Zeit ohne Treffer», «Gute Aktivität», dem Nenner von «DPS nur in aktiven Sekunden», «Stellenweise falsche Haltung» und deiner Kadenz. Auch ihre Dauer ist keine Aussage über dich, denn du entscheidest sie nicht.

Unterwegs kamen zwei Dinge zum Vorschein, die in entgegengesetzte Richtungen zogen, und beide sind weg:

  • kurze Furchtlücken verziehen dir zu viel, weil sie deine Kadenz aufblähten und mit ihr den Spielraum, den man dir gibt
  • und während du festgehalten wurdest, schlug man weiter auf dich ein, also wuchs der Nenner von «DPS nur in aktiven Sekunden», während der Zähler nicht wachsen konnte

Die Bezeichnung kommt aus einer Messung, nicht aus einer Ähnlichkeit. Die Logzeile nennt die Ursache nicht: Furcht und Bezauberung schreiben dieselbe. Was sie trennt, ist, was du darin getan hast, und das ist sichtbar — unter Furcht kannst du überhaupt nicht handeln, also sind null Aktionen Furcht; bezaubert schlägst du auf deine eigenen ein, ohne es zu entscheiden, also ist ein Treffer auf sie Bezauberung. Hast du gegen den Gegner gehandelt, ist es keines von beiden, und dann sagt der Kampf das, statt eines auszuwählen.

Und ein Fall musste abgetrennt werden, sonst wäre das Ganze hinfällig: die Tasten, die das Spiel abweist. In diesen Abschnitten gibt es 24 begonnene Zauber, die nie aufgehen — kein Treffer, kein Widerstand, keine Unterbrechung. Außerhalb geht derselbe Zauber sehr wohl auf. Ein Zauber ohne Ausgang ist keine Handlung, sondern ein abgewiesener Versuch, und ihn zu zählen hätte 10 der 31 Episoden in etwas anderes verwandelt, nur weil eine Taste malträtiert wurde.

Ein bezauberter Gruppenkamerad ist kein Gegner mehr

Wird jemand aus deiner Gruppe bezaubert und schlägt auf dich ein, wurde er bisher für den ganzen Kampf zum Gegner, nicht nur für den Schlagabtausch. Die Seite wurde daraus abgeleitet, wer wen trifft, und ein einziger Schlag genügte, um ihn mit seinem gesamten Schaden hinüberzuschieben.

In deinem Verlauf gab es Eigenbeschuss in fünf Kämpfen, alle in der Ebene der Furcht. In dreien davon landete ein Kamerad auf der Gegenseite, und im schlimmsten stammten 55 % des «Gegnerschaden» von deiner eigenen Gruppe. Es nahm auch dir etwas weg: der Schaden, den dieser Kamerad dem Boss zufügte, zählte nicht unter «Deine Seite».

Jetzt gewinnt das Erklärte. Wen du als deinen bezeichnet hast, wechselt nicht die Seite, weil ein Schlag etwas anderes sagt, und der Schaden, den ihr euch gegenseitig zufügt, wird keiner Summe zugeschlagen: er wird beiseitegestellt und gezählt, mit Namen und in beide Richtungen, unter «Zwei von deinen haben aufeinander eingeschlagen».

Dieser Block steht im Kampf, über der Liste der Kämpfer — nicht in der Wiedergabe. Er nennt, welcher Kamerad gegen die Gruppe kämpfte, wie viele Treffer, wie viel Schaden und zwischen welchen Sekunden. Die Ursache wird nicht genannt, weil das Log sie in keiner Zeile schreibt. Daneben steht das Einzige, was in der Nähe geschrieben steht: der letzte Zauber des Gegners vor diesem Abschnitt, welcher auch immer, mit dem Abstand in Sekunden. Mal ist es eine Bezauberung und mal eine seiner eigenen Heilungen, und es wird genauso gezeigt — es ist ein Nachbarfakt, keine Ursache.

«Was dieser Kampf nicht weiß»

Über Versionen hinweg berechnete das Programm, worauf es sich nicht verlassen kann, und zeigte es nirgends. Drei Zahlen, gemessen, gespeichert und stumm. Jetzt stehen sie beisammen und sichtbar, denn es ist dieselbe Frage:

  • echter Schaden ohne Besitzer, ein Schadensschild ohne Possessiv; das Log ordnet ihn niemandem zu und er geht in keine Summe ein
  • Schaden, der aufgrund einer Herleitung als gegnerisch zählt und nicht aufgrund einer Zeile: die Bezauberung, die beim Verketten einer neuen brach und die das Log nicht ankündigt
  • Beute mit zwei gleich möglichen Leichen, bei der die jüngste gewählt wurde

Jede ist als gemessen oder hergeleitet markiert. Dieser Teil brauchte keinen Neuaufbau: die drei Zahlen waren längst berechnet und gespeichert. Es fehlte nur, sie zu lesen.

«Zustandsänderungen», in der Wiedergabe

Unter der Zeitleiste liegt eine Spur mit dem, was dir im Kampf zugestoßen ist: «stunned», eigene Bezauberungen, «Ohne Kontrolle», Absorptionen, Niederschläge und Überlebenswarnungen.

Wo das Log beide Enden eines Zustands schreibt, ist die Dauer gemessen und es wird ein Balken von Anfang bis Ende gezeichnet. Wo dieser Balken sich bei deiner Bildschirmbreite nicht von einem Punkt unterscheiden ließe, wird der Punkt gezeichnet — und beim Verbreitern des Fensters werden Punkte zu Balken. Das ist Absicht: die Spur zeigt die Auflösung, die sie hat, nicht eine, die sie nicht hat.

Ein Zustand, der zu Kampfbeginn schon aktiv war oder bei Kampfende noch aktiv war, wird auf dieser Seite offen gezeichnet. Das ist etwas anderes als zu behaupten, er habe bis dahin gedauert — mehr weiß man nämlich nicht.

Es sind nicht alle möglichen Zustände dabei, nur die, die etwas aussagen. Die Wurzel wird gelesen und gespeichert, aber nicht gezeichnet: sie hindert dich nicht am Zuschlagen, also erklärt sie keine Lücke in der Kurve. Sie war auf der Spur, weil sie häufig ist, und auf einer Spur, auf der alles markiert ist, ist nichts markiert.

«Was du ihm widerstehst»

Was du widerstehst, war eine lose Gesamtzahl des Kampfes. Diese Zahl bleibt, wo sie war, und geht jetzt zusätzlich auf die Karte jedes Gegners, mit dem Zauber, um den es ging — und genau das macht aus «du hast siebenmal widerstanden» etwas Brauchbares für das nächste Mal dort unten.

Es ist kein Prozentsatz, und die Karte sagt das: dass ein Zauber ankommt, hinterlässt keine Zeile im Log, also wird gezählt, wie oft du ihn gestoppt hast, und sonst nichts.

Kämpfe, die in zwei geschnitten waren

Ein hinreichend langer Abschnitt ohne Kontrolle zerschnitt den Kampf, weil es während einer Furcht keine einzige Zeile von dir gibt und das wie ein beendeter Kampf gelesen wurde. Es geschah auf beiden Wegen: über die Marke des Logs und über die Wanduhr, die im Livebetrieb sogar schloss, bevor die Meldung eintraf, dass du die Kontrolle zurückhattest.

Es schneidet nicht mehr. Beim Neuaufbau verschmelzen fünf Kämpfe mit ihrem Nachbarn und einer verschiebt seine Grenze, deine Gesamtzahl sinkt also um vier. Bei welcher Zahl du landest, hängt davon ab, wie viel du vor dem Neuaufbau gespielt hast; die Differenz nicht.

Was weiterhin offen ist

Ein Neuaufbau reproduziert deinen Verlauf nicht hundertprozentig. Von den zehn gemessenen Unterschieden zwischen dem, was die Wanduhr entscheidet, und dem, was die Marke des Logs entscheidet, sind sieben geschlossen. Die drei verbleibenden sind Starts der Anwendung mitten im Log, und keine Uhrenregel trennt die: wo ein frisch erzeugter Tracker zu schauen beginnt, beginnt ein Kampf.

Es steht hier, weil man es besser vor dem Neuaufbau weiß als danach entdeckt.

1.12.0 — el botín se cuelga de su cadáver, y la moneda por fin cuenta

12. August 2026

Diese Version verlangt einen Neuaufbau der Historie, und der Neuaufbau verschiebt sie

Das steht zuerst, weil man es vor dem Klicken wissen muss, nicht danach.

Beim Öffnen erscheint ein Hinweis, der dich bittet, dein Log neu einzulesen. Diesmal ist es Pflicht: wo jeder Gegenstand hing, wurde beim Schreiben entschieden, und es gibt keine Möglichkeit, das durch besseres Lesen des Gespeicherten wiederherzustellen.

Und ein Neuaufbau reproduziert deine Historie nicht exakt. Ein Kampf wird im laufenden Betrieb mit der Wanduhr geschlossen und beim erneuten Einlesen mit dem Zeitstempel des Logs. Wo die Lücke zwischen zwei Kämpfen genau 20 Sekunden beträgt, entscheidet jeder Weg anders. Gemessen an einer echten Historie mit 708 Kämpfen: es bleiben 700 — 698 identisch, 10 verschmelzen mit dem Kampf daneben und 2 kommen anders geteilt heraus.

Was du hattest, wird vorher mit Datum beiseitegelegt (fights.ndjson, der Index, die Enzyklopädie und die Nebendateien) und lässt sich durch Zurückkopieren wiederherstellen. Nichts wird gelöscht.

Das ist ein bekannter Fehler, derselbe, vor dem 1.11.0 bereits gewarnt hat, und er ist weiterhin offen. Der Unterschied: jene Version verlangte keinen Neuaufbau, diese schon.

Was an der Beute falsch war

Sie hing an dem Kampf, der beim Aufsammeln offen war — und geplündert wird nach dem Töten. Daraus folgen vier Dinge, alle an einem echten 55-MB-Log gemessen:

  • 34 Gegenstände an einem späteren Kampf als dem Tod der Kreatur, aus der sie stammten. Immer nach vorn, nie zurück, im Median zehn Minuten zwischen dem einen und dem anderen Kampf. Du tötest, ziehst weiter, und zehn Minuten später leerst du die Leiche: der Gegenstand ging an den Kampf, in dem du gerade warst.
  • 294 Gegenstände, deren Zeitpunkt außerhalb ihres eigenen Kampfes liegt und die deshalb unsichtbar waren. Die Wiedergabe läuft von null bis zur Dauer des Kampfes, ein nach dem letzten Schlag aufgesammelter Gegenstand wurde also nirgends gezeichnet. Das ist ein Drittel der Kämpfe mit Beute.
  • 51 Gegenstände landeten an unterschiedlichen Stellen, je nachdem ob live aufgezeichnet oder neu eingelesen — und es waren genau die der Bosse, denn ein Boss hat zehn Gegenstände, und seine Leiche zu leeren dauert länger als die zwanzig Sekunden bis zum Schließen des Kampfes.
  • Eine Beutezeile ohne Regel. and stored it in your tradeskill depot kam im ganzen Log ein einziges Mal vor und nahm einen ganzen Gegenstand mit, ohne dass irgendetwas ausgelöst hätte.

Und Münzen von Leichen wurden nirgends gespeichert: 1.392 Zeilen, die das Programm erkannte und wegwarf.

Was sich ändert

Jeder Gegenstand geht jetzt an den Kampf, in dem seine Leiche starb, nicht an den gerade offenen. Über die 1.901 Beutezeilen des Referenzlogs: 1.884 hängen am Kampf, in dem die Kreatur starb, aus der sie stammen, 17 bleiben lose — weil jemand anderes diesen Gegner ganz allein erledigt hat und dieser Tod nie verzeichnet wurde — und keine geht verloren.

Die Zuordnung läuft über Namen und Nähe, ist also abgeleitet und wird auch so benannt: das Log nummeriert Leichen nicht. Gemessen ist der Abstand zwischen Tod und Aufnahme, und der steht neben jedem Gegenstand. Bei den drei Aufnahmen von 1.901, bei denen zwei Leichen in verschiedenen Kämpfen gleich nah lagen, wird der Zweifel markiert, statt still zu wählen.

Die Wiedergabe endet jetzt in einer neuen Karte: „Was du aufgesammelt hast“. Welche Gegenstände, von welcher Leiche, zu welchem Zeitpunkt, sortiert nach dem Moment der Aufnahme. Die, die du bei bereits geschlossenem Kampf genommen hast, stehen dort mit ihrer Uhrzeit und dem ausdrücklichen Hinweis, dass der Kampf vorbei war — zum ersten Mal überhaupt sichtbar.

Sie heißt nicht „was gefallen ist“, und das ist kein Versehen: das Log hält nicht fest, was andere aufsammeln, noch was jemand an einer entfernten Leiche plündert, noch was liegen blieb. Es hält fest, was du genommen hast, und danach ist die Karte benannt.

Und ein Kampf ohne Beute sagt nicht mehr nur eines, denn es ist nicht dasselbe:

  • Gegner fielen und keine Aufnahme von dir ist verzeichnet
  • niemand fiel, es gab also nichts zu plündern
  • du hast es aufgesammelt, aber außerhalb jedes eigenen Kampfes

Münzen zählen endlich mit, mit ihrem Zeitpunkt und in Kupfer summiert. Sie hängen an dem Kampf, der offen war, und nicht an einer Leiche, weil die Zeile im Log nicht sagt, von wem sie stammen — und auch das steht auf der Karte, neben der Zahl. Es sind zwei verschiedene Arten von Sicherheit, und sie werden nicht als eine gezeigt.

Und ein Netz für das nächste Mal

Ein Zeilenende, das das Programm nicht lesen konnte, kostete einen ganzen Gegenstand, und es schlug kein Alarm an.

Jetzt liefert ein unbekanntes Ende trotzdem Gegenstand und Leiche, und der unlesbare Teil wandert wörtlich bis zur Karte, wo man ihn sieht. Ein Gegenstand darf mit einem seltsamen Stück ankommen; was er nicht mehr darf, ist gar nicht anzukommen.

1.11.0 — la postura no mitiga el daño periódico ni el escudo

9. August 2026

Deine gespeicherten Kämpfe werden andere Zahlen zeigen. Ohne dass du irgendetwas drückst

Das steht zuerst, weil es passiert, sobald du das Programm öffnest.

Die 1.10.0 hat dich um Erlaubnis gefragt: Es kam ein Hinweis, es gab einen Knopf, und dein bisheriger Verlauf wurde mit Datum beiseitegelegt, bevor irgendetwas angefasst wurde. Diese fragt nicht. Die Korrektur passiert von selbst beim Lesen jedes Kampfes, also zeigen deine bereits gespeicherten Kämpfe beim ersten Öffnen andere Zahlen.

Es gibt nichts zu entscheiden und es geht nichts verloren: Deine fights.ndjson wird nicht angefasst, die Korrektur passiert beim Lesen. Aber ein Verlauf, der sich ohne Vorwarnung ändert, ist genau das, was dieses Programm nicht macht — deshalb dieser Hinweis. Er erscheint auch in der Anwendung, ein einziges Mal.

Was falsch war

Die Haltung verringert weder Schaden über Zeit noch den Schadensschild, und das Programm hat so getan, als ob.

Das Log speichert den bereits gemilderten Schaden. Um Haltungen überhaupt miteinander vergleichen zu können, muss also rekonstruiert werden, was du ohne jede Haltung abbekommen hättest. Das wurde auch mit Schaden über Zeit und mit dem Schadensschild gemacht — und gemessen an einem Log mit 385.656 Zeilen rührt die Haltung sie nicht an:

  • Neun Anwendungen von erhaltenem Schaden über Zeit laufen über einen Haltungswechsel hinweg, während der Zauber schon liegt. In allen neun Fällen bewegt sich der Tick-Wert um keinen Punkt. Rotting Flesh eines dracoliche läuft in beide Richtungen über Defensive ↔ Channeler und liegt bei allen 42 Ticks bei 100.
  • Beim Schadensschild dasselbe: Ein spite golem sticht für 18 unter Defensive, unter Channeler und unter Offensive.

Bei direkten Zaubern ist es anders: Die werden gemildert, und zwar lehrbuchgenau. Soul Devour vom Eye of Veeshan schlägt für 400 unter Defensive, 300 unter Channeler und 250 unter Mage Hunter — über 368 Treffer, ohne eine einzige Abweichung. Es ging also nie darum, die Rekonstruktion des magischen Schadens aufzugeben: Es waren zwei getrennt gemessene Schulen mit zwei verschiedenen Ergebnissen.

Was das gekostet hat: 44.924 Punkte erlittener Schaden, die es nie gab, über 416 gespeicherte Kämpfe. Und der Haltungsratschlag stützte sich darauf — 21 % des Schadens wurden als vermeidbar gezählt, obwohl keine Haltung sie vermeidet.

Was sich an dem ändert, was du siehst

  • Der erlittene Schaden sinkt in Kämpfen mit Schaden über Zeit oder Schadensschild. Das ist die Zahl, die aufgebläht war.
  • Das Ratschlagsfeld hat eine neue Zeile: wie viel von dem Schaden, der bei dir ankam, keine Haltung aufgehalten hat. Das ist die Obergrenze für alles, was die Tabelle darunter verspricht — also steht es jetzt sichtbar da.
  • Das Urteil tut nicht mehr so, als hättest du eine einzige Haltung gehalten. Wenn du während des Kampfes gewechselt hast, wird abschnittsweise berechnet, was du vermieden hast. Vorher wurde die genommen, die am längsten hielt, und ihr der gesamte Schaden gutgeschrieben — und in einem Kampf, in dem du hin und her wechselst, kann das den Rat umkehren: Es konnte dir empfehlen, auf eine Haltung zu wechseln, die *weniger* vermieden hätte als das, was du tatsächlich getan hast.
  • Der Hinweis „Stellenweise falsche Haltung" der Analyse verschiebt sich. Phasen werden geschnitten, wenn sich die Zusammensetzung des eingehenden Schadens ändert, und Schaden über Zeit zählte als magisch: Ein Nahkampf mit einem laufenden Gift wurde geschnitten, als wäre der Boss dazu übergegangen, dich zu verbrennen.

Dein Verlauf bleibt gemischt, und das ist richtig

Nicht alles lässt sich beim Lesen korrigieren. Was sich korrigieren lässt: Der beobachtete Betrag liegt neben dem rekonstruierten gespeichert, also ist das Rückgängigmachen der unzulässigen Rekonstruktion eine exakte Kopie und passiert von selbst.

Was nicht: Die Aufteilung des Schadens nach der Haltung bei jedem einzelnen Treffer liegt nicht auf der Platte. Die muss aus einem vollständigen Neulesen des Logs kommen, und das lässt sich heute nicht mit Garantien anfordern (siehe unten).

Praktische Folge: In deinen älteren Kämpfen wirst du „Kampf gespeichert, bevor der Schaden nach Haltung getrennt wurde" sehen, in den neuen nicht. Das ist richtig und kein Fehler: Es ist das Programm, das dir sagt, dass genau dieses Urteil gegen eine einzige Haltung gerechnet ist, weil mit dem Gespeicherten nichts anderes möglich ist. Jeder Kampf trägt jetzt eine Nummer, die sagt, nach welchen Regeln seine Zahlen berechnet sind.

Neu aufbauen warnt jetzt von selbst

Wenn du store:rebuild oder den Knopf zum Neuaufbau benutzt, siehst du eine neue Warnung: Neu aufbauen reproduziert deinen Verlauf nicht exakt.

Das Ende eines Kampfes wird mit der Systemuhr entschieden, solange das Programm läuft — und mit dem Zeitstempel des Logs, wenn neu aufgebaut wird. Überall dort, wo der Abstand zwischen zwei Kämpfen genau 20 Sekunden beträgt, entscheidet jeder Weg anders. Gemessen an 441 echten Kämpfen: Einer verschmilzt mit dem nächsten, und die Zahlen beider ändern sich mit ihm.

Der vorherige Stand wird weiterhin mit Datum beiseitegelegt und ist wiederherstellbar. Aber es ist besser, das vorher zu wissen als hinterher. Das ist ein bekannter Fehler und die Behebung steht aus; bis dahin fordert diese Version dich nicht zum Neuaufbau auf.

Und ein Stück Installationsarbeit, das man gemerkt hat

Bisher beantwortete eine einzige Zahl zwei Fragen: „Hat sich geändert, was gespeichert wird?" und „Muss das Log neu gelesen werden?". Dreizehn Versionen lang waren beide Antworten dieselbe, also fiel niemandem auf, dass es zwei Fragen waren. Das hier ist die erste Version, in der sie auseinandergehen.

Sie sind jetzt getrennt. Die Folge: Der Test, der verhindert, dass eine Formatänderung ohne neue Nummer veröffentlicht wird, hat keine Ausnahmen mehr — vorher zwang „das Format hat sich geändert, aber bau nichts neu auf" dazu, ihn stummzuschalten.

Die Versionshinweise, in der Anwendung

Der Update-Hinweis trug diesen Text schon seit der 1.10.0 mit sich und zeigte ihn nirgendwo an. Jetzt zeigt er ihn, eingeklappt, bevor du dich für die Installation entscheidest. Wer aus der Anwendung heraus aktualisiert, sollte nicht auf die Website gehen müssen, um zu lesen, was sich ändern wird.

Ein Rückschritt kostet nichts und ist kein Notfallverfahren

Die Korrektur steckt im lesenden Code, nicht in der Datei: Deine fights.ndjson behält die alten Zahlen unangetastet. Wenn du 1.10.0 darüber installierst, zeigen die Kämpfe von vor dem Update wieder genau das, was sie vorher zeigten — ohne Sicherungen zurückzuholen und ohne irgendetwas rückgängig zu machen.

Und die Kämpfe, die du mit dieser Version aufzeichnest, bleiben auch nicht zurück. Gemessen an 440 Kämpfen, die 1.11.0 geschrieben und 1.10.0 gelesen hat: kein einziger Fehler, kein Kampf, der seinen Rat verliert, kein Punkt Schaden verloren. Der erlittene Schaden kommt identisch heraus —3.374.795 auf beiden Seiten— und die Phasenanalyse liefert exakt dasselbe: 1.820 Phasen und 183 Haltungshinweise auf beiden Seiten, null abweichende Kämpfe.

Das Einzige, was die alte Version nicht kann, ist den dritten Eimer zu trennen: Sie steckt Schaden über Zeit und Schadensschilde in „magisch", weil sie nur zwei hat. Der Schaden ist vollständig da, nur in einer Schublade weniger gezählt. Die Folge ist, dass sie diesen Schaden beim Bewerten von Haltungen wieder als vermeidbar zählt — ihr altes Modell.

Das Einzige, was sie beim Öffnen tut, ist ihre eigene Enzyklopädie neu aufzubauen; das dauert unter einer Sekunde und ist ihr normales Verhalten.

1.10.0 — la reproducción, el registro con contexto y la actualización desde la aplicación

8. August 2026

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Esta hay que bajarla a mano. La siguiente ya no

Esta versión es la que instala la actualización desde la aplicación, así que no se puede instalar con ella: descarga el instalador de aquí abajo una última vez. A partir de ahora, cuando salga una versión nueva, la aplicación te lo dice, te enseña cuánto ocupa antes de descargar y la instala sola si se lo pides. Nunca sin pedírselo, y si algo no se puede verificar, se queda como está y lo dice.

Si leíste «RECONSTRUYE» y nunca te salió el cartel, era un fallo nuestro

Esto hay que decirlo antes que nada.

Si instalaste alguna versión desde la 1.6.1 y leíste que había que reconstruir pero nunca te salió el cartel, no era que no te tocara: era un fallo nuestro. Esta versión sí lo pide.

El aviso de reconstruir se dispara comparando un número —STORE_VERSION— con el que lleva grabado tu histórico. Ese número no se tocó desde la 1.6.1, y en las trece versiones siguientes el parser y las cuentas cambiaron seis veces. Estas seis lo pedían en sus propias notas, cuatro de ellas en mayúsculas, y la aplicación no lo pidió nunca:

| | Lo que decía su nota | |---|---| | 1.8.0 | «Reconstruye el histórico para que lo del encantado y lo de los nombres…» | | 1.8.1 | «SI JUEGAS EN GRUPO, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE» | | 1.8.2 | «si no reconstruiste el histórico entonces, hazlo ahora» | | 1.9.0 | «RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan sus…» | | 1.9.1 | «RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan las marcas…» | | 1.9.2 | «SI JUEGAS EN GRUPO Y HAS DECLARADO COMPAÑEROS, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE» |

Quien las instaló, leyó eso y no vio ningún cartel concluyó lo razonable: que a él no le tocaba. Y lleva desde entonces con datos que sus propias notas decían que había que rehacer.

Una sola reconstrucción lo pone todo al día, vengas de la versión que vengas: no son migraciones encadenadas que puedan saltarse, es releer tu registro entero con el código de hoy y rehacer el histórico desde cero.

Para que no vuelva a pasar, ahora hay una prueba que compara lo que se guarda con lo que se guardaba, y no deja publicar si cambia sin subir ese número.

Antes de pulsar «Reconstruir»: si borraste o rotaste tu log

La reconstrucción lee el fichero de registro que tienes ahora. Si lo borraste, lo rotaste o lo empezaste de cero, las peleas que ya no estén en él no se recuperan y saldrás con menos peleas que antes.

La aplicación te dice cuántas había y cuántas quedan, y aparta tu histórico anterior con fecha antes de tocar nada, así que siempre se puede volver. Pero mejor saberlo antes de pulsar que después.

Qué arregla reconstruir, esta vez

Sale un cartel arriba. Tarda unos segundos y puedes decir que más tarde. Son dos cosas que no se arreglan releyendo mejor:

  • El daño que te hacías a ti mismo se contaba como daño hecho. En un histórico real eran 2.107 puntos repartidos por nueve peleas, y una de ellas era una pelea entera contra «yourself» que no existió nunca.
  • Ninguna pelea guardada lleva la forma del golpe, que se empieza a contar ahora. Sin reconstruir, el reproductor y las tablas la dan por ausente en todo lo anterior.

La reproducción

Vuelve a ver la pelea segundo a segundo, con los números flotando sobre cada combatiente como en el juego, medidores de dps al estilo del overlay y un panel de texto con lo que pasa un umbral. Se puede pausar, ir a ×2 o ×5 y saltar a cualquier segundo arrastrando sobre la gráfica.

Sale del registro releído, no de las cifras ya sumadas: cada número que ves es una línea de tu fichero. Los que no tienen instante no salen, en vez de colocarlos a ojo.

Debajo de cada enemigo abatido aparece lo que soltó. Y al pasar el ratón por cualquiera, su resumen acumulado hasta ese segundo, no el de la pelea entera.

La barra de casteo, con lo que tardó de verdad

Cada hechizo tiene su duración, y cambia con la postura y con las mejoras. No hay que declararla: sale de tus lanzamientos anteriores en esa misma sesión —la mediana, con ocho lanzamientos como mínimo—. Cuando el registro contradice a la mediana, el exceso se marca en la barra en vez de estirarla en silencio.

Y se distingue «es instantáneo» de «no hay muestra todavía», que no es lo mismo y se contaban igual.

El registro, con lo de justo antes y justo después

Las líneas originales de la pelea sin salir de la aplicación, con su contexto. Si el fichero ya no está o el tramo se salió del rango, lo dice y dice cuál era el rango — en vez de enseñar una caja vacía.

La forma del golpe, en vez del mínimo y el máximo

El mínimo y el máximo de un ataque son las dos únicas cifras de su fila que un solo golpe raro puede mover. Sobre un registro real, un ataque con 557 muestras da 3 / 25 / 60: el mínimo es 0,12 veces la mediana.

Ahora va la mediana con el p10 y el p90, que contestan lo mismo sin que se las lleve un golpe suelto. Y si un ataque tiene dos modas —dos golpes distintos contados como uno— se dice con palabras, no se deja en el dibujo.

Arreglos

  • La dificultad de las zonas. Una zona sin marca es dificultad 0, no «sin asignar». Eran 84 peleas de 410 sin asignar, y se curan al leerlas.
  • El aviso de cambiar de postura no saltaba cuando la mejor era una que no habías usado en esa pelea. Seis Eye of Vesshan en Defensive con Channeler mejor, y ni un aviso.
  • El trío se quedaba pegado. Declarabas SK/SHM/MAGE y seguía enseñando el druida de la sesión anterior.
  • El buscador de combates perdía el foco a cada letra: había que volver a pinchar en el campo para escribir la siguiente.
  • yourself aparecía como combatiente.
  • El tiempo sin pegar se medía contra cero. Con un arma de tres segundos, dos de cada tres segundos no traen daño por construcción, así que el aviso saltaba en el 98,9% de las peleas — o sea, no decía nada. Ahora se mide contra tu propia cadencia, deducida de tus huecos, y salta en el 22,2%.
  • Los hallazgos del análisis dicen si accionan algo. No es lo mismo «esto lo cambias tú» que «esto es tu equipo o tu nivel» que «esto es lo que pasó».

Y la mejor ráfaga

Los diez segundos seguidos en los que más daño pusiste, con su multiplicador contra tu ritmo de la pelea.

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Página del proyecto: eqlparse.com

1.9.2 — el daño de tus compañeros declarados se descartaba

8. August 2026

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1.9.2 — arreglo: el daño de tus compañeros declarados se descartaba

SI JUEGAS EN GRUPO Y HAS DECLARADO COMPAÑEROS, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE.

En una pelea con varios enemigos, cada uno se encarga de unos cuantos y hay bichos que tú no llegas a tocar en toda la pelea. El daño que tus compañeros hacían contra ésos se estaba descartando entero.

En un histórico real: 21.167 puntos recuperados entre dos compañeros. Tus propias cifras no cambian ni un punto — el arreglo recupera lo suyo sin tocar lo tuyo.

Y ALGUNAS PELEAS ESTABAN PARTIDAS EN DOS. Cuando durante unos segundos sólo pegaba tu compañero, esos golpes se tiraban y el hueco parecía que la pelea había terminado. Ahora se mantiene entera.

EL FILTRO SIGUE HACIENDO SU TRABAJO. Un desconocido peleando cerca sigue sin entrar en tus datos: el arreglo sólo vale para quien hayas declarado tú como compañero.

Y RECONSTRUIR EL HISTÓRICO YA TIENE EN CUENTA A TUS COMPAÑEROS, que antes no lo hacía: rehacerlo los ignoraba aunque estuvieran declarados. Enciclopedia, botón al pie.

1.9.1 — cuándo cayó cada enemigo, y dos tablas que enseñaban la mitad

8. August 2026

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1.9.1 — cuándo cayó cada enemigo, y dos tablas que enseñaban la mitad

CUÁNDO CAYÓ CADA UNO

La gráfica de cada pelea lleva ahora una marca por cada enemigo que cae, en el segundo exacto. Entre dos marcas hay, en realidad, peleas distintas que se juntaron en una porque no hubo pausa entre ellas.

Es el primer paso para poder separarlas al mirarlas, en vez de que la decisión se tome al guardar y ya no haya vuelta atrás.

DOS TABLAS DEL RESUMEN ENSEÑABAN MENOS DE LA MITAD

Al resumir muchas peleas a la vez, las tablas de «a quién pegas» y «de quién te llega el daño» estaban recortadas a 15 y 10 nombres. Sobre un histórico de 412 peleas eso escondía el 51% y el 57% del daño, sin decirlo en ninguna parte.

Ahora llegan a 60 —el 89% y el 92%— y lo que aun así no quepa se dice: «y N más». La tabla de habilidades estaba bien y se queda casi igual.

RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan las marcas de muerte: Enciclopedia, botón al pie.

1.9.0 — qué lanzó cada uno y cuánto tiempo estuvo puesto

8. August 2026

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1.9.0 — qué lanzó cada uno, y cuánto tiempo estuvo puesto

DOS VISTAS NUEVAS DEBAJO DE CADA PELEA

Qué lanzó cada uno. Una fila por lanzador y una raya por lanzamiento, colocada en el segundo en que pasó. Sirve para lo que no se ve en una tabla de totales: si alguien estaba usando lo suyo o tenía la fila medio vacía. Pasa el ratón por una raya y te dice qué fue y cuándo.

Cuánto tiempo estuvo puesto. Para cada cosa que lanzaste, la barra de tiempo que estuvo activa y su porcentaje sobre la pelea. Relanzar antes de que caiga no cuenta dos veces.

Y ANTES SE GUARDABA EL 12% DE LO QUE LANZABAS

Sólo se guardaba el hechizo que la aplicación supiera clasificar —curas, raíces, mez— y se tiraba el resto. De 6.457 lanzamientos tuyos en un histórico real se guardaban 702: justamente faltaban los nukes, que es lo que uno viene a mirar. Ya se guardan todos.

RECONSTRUYE EL HISTÓRICO para que las peleas viejas tengan sus lanzamientos: Enciclopedia, botón al pie. Las nuevas ya salen completas.

LO QUE ESTA APLICACIÓN NO PUEDE MEDIR, Y LO DICE

El tiempo que un buff estuvo puesto se mide desde que lo lanzas hasta que cae. Un buff que te pusieron ANTES de empezar la pelea y seguía al acabar no deja ninguna línea, así que no aparece — ni como 0% ni como 100%.

Y no se mide maná ni vigor. El rendimiento sostenido de un lanzador se lee de tres cosas —cuánto tiempo estuvo puesto el buff, cuánto maná costó y cuánto vigor—, y el registro de EverQuest Legends no da las dos últimas. Esto es la parte que sí se puede medir: el tiempo.

1.8.2 — aguantar como vista propia y las dos velocidades

8. August 2026

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1.8.2 — aguantar como vista propia, y las dos velocidades a la vez

AGUANTAR, COMO ROL

Debajo de las filas de daño hay ahora un bloque que responde a otra pregunta: quién aguantó. Cuánto le llegó a cada uno, cuánto le curaron, cuántos golpes le tiraron y cuántos se quedaron en la armadura —parada, esquiva, contraataque— más lo que absorbió una runa.

Lo que NO dice, y es a propósito: si estuviste cerca de morir. El registro no da la vida de nadie, así que 3.000 recibidos son una tragedia con 3.100 de vida y un paseo con 12.000, y la aplicación no sabe cuál de las dos. No hay barras de peligro ni nada que lo insinúe.

LAS DOS VELOCIDADES

El número grande de cada fila siempre ha sido tu daño partido por la pelea entera: lo que pones en el reloj del grupo. Ahora, al lado, va tu ritmo: el daño partido por los segundos en los que de verdad estabas haciendo algo. Son preguntas distintas — quien entra tarde a una pelea puede tener un ritmo altísimo y haber aportado poco.

Y DOS TIPOS DE GOLPE QUE SE PERDÍAN

Ya venía en la 1.8.1: «smites» y «shoots» no se contaban. Si no reconstruiste el histórico entonces, hazlo ahora — Enciclopedia, al pie.

1.8.1 — arreglo: daño de dos tipos de golpe que se tiraba

8. August 2026

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1.8.1 — arreglo: se estaba tirando el daño de dos tipos de golpe

SI JUEGAS EN GRUPO, ACTUALIZA Y RECONSTRUYE.

Dos verbos de ataque —«smites» y «shoots»— no estaban en la lista que usa la aplicación para reconocer golpes, así que esas líneas se descartaban enteras y su daño no llegaba a ninguna cifra. En un histórico real son 961 líneas y 18.675 puntos.

Lo importante no es el total, es de quién era: casi todo de un mismo compañero de grupo, al que se le venía dando un número más bajo del real en cada pelea sin que pudiera darse cuenta. Para él son 613.528 en vez de 632.203, un 3% de lo suyo.

Si usas paladín, clérigo o arco, o juegas con alguien que lo haga, esto te afectaba.

PARA QUE SE APLIQUE A TUS PELEAS VIEJAS hay que reconstruir el histórico: Enciclopedia, botón al pie. Las nuevas ya salen bien solas.

1.8.0 — el pet encantado, la gráfica legible y la foto del enemigo

8. August 2026

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1.8.0 — el pet encantado, la gráfica que se puede leer y la foto del enemigo

EL ENCANTADO YA NO SE MEZCLA CON EL ENEMIGO

Si juegas de encantador —o llevas un hechizo de charm—, esto es lo gordo. Encantas a un bicho, pelea para ti, y cuando se rompe vuelve a atacarte: el mismo nombre en los dos bandos dentro de la misma pelea. Hasta ahora la aplicación tenía que elegir uno y se equivocaba en la mitad.

Ahora sale en su propia fila, en tu bando, con la marca «(encantado)», y el salvaje del mismo nombre sigue entre los enemigos. Sabes exactamente cuánto hizo el tuyo.

Cuando dos bichos del mismo nombre se pegan entre ellos no hay forma de saber cuál era cuál, y eso NO se reparte a ojo: se dice cuántos golpes y cuánto daño quedan sin atribuir, y al lado una estimación de cuánto sería tuyo, marcada como estimación y sin sumarse a ninguna cifra. En una pelea real de cinco minutos: 9 golpes y 158 de daño de 2.547, un 6%.

Y de paso, encantar ya no te quita tu mascota invocada de la lista.

DOS COSAS QUE ESTABAN MAL Y AFECTAN A TU HISTÓRICO

Algunos enemigos salían partidos en dos filas: una con todo el daño hecho y cero recibido, otra al revés. Pasaba con los que EverQuest escribe sin artículo, porque la primera letra cambia de mayúscula según dónde caiga en la frase. Cuatro nombres en tu histórico, unos 14.800 de daño repartido entre filas que no existían. Ya van juntos.

Y en la gráfica, la línea de puntos —lo que recibes— se dibujaba a su propia escala, así que parecía que recibías tanto como pegabas. Ahora las dos comparten escala y se pueden comparar de verdad.

LA GRÁFICA SE PUEDE LEER

Pasa el ratón por encima y te dice el segundo exacto con lo que hiciste, lo que recibiste y lo que curaste. Y debajo, qué es lo que estás mirando: los picos NO son los golpes más fuertes, son los segundos en los que más daño se acumuló — puede ser un mandoble o cinco pinchazos.

LA FOTO DE CADA ENEMIGO

Sale de la wiki, pequeña al lado del nombre y grande al abrir su expediente. Hoy la tienen 51 de los 196 enemigos de un histórico real. No hay lista fija: se cruza con el índice de la wiki cada semana, así que el bicho que hoy no tiene foto la tendrá en cuanto alguien la suba, sin actualizar la aplicación. Donde no hay, no se pone nada.

Sólo fotos de bicho. Las páginas de la wiki llevan también iconos del botín que sueltan, y poner uno al lado de un nombre sería una imagen que engaña sobre lo que es.

Y EL RECUADRO AL PASAR EL RATÓN SE LEE EN MODO CLARO

Tenía el fondo oscuro en los dos temas, así que en claro sólo se veía el nombre y los datos quedaban invisibles debajo.

Reconstruye el histórico para que lo del encantado y lo de los nombres partidos se apliquen a tus peleas viejas: Enciclopedia, al pie.

1.7.3 — el rótulo del ratón y el cursor en hechizos

8. August 2026

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1.7.3 — arreglo: el rótulo emergente al pasar el ratón, y el cursor en la tabla de hechizos

EL RÓTULO QUE SALE AL PASAR EL RATÓN

Al pasar por encima de una fila de combatientes reventaba por dentro. No se veía nada raro salvo que el rótulo con el detalle no aparecía. Ya sale.

LAS FILAS DE HECHIZOS SE VEN PULSABLES

En «Mis hechizos», las filas abren la ficha de cada hechizo, pero el cursor seguía siendo la flecha y encima parecía que ibas a seleccionar texto. Ahora sale la mano, como en el resto de la enciclopedia.

Repasadas todas: de las veintinueve cosas que se pueden pulsar en la aplicación, ésta era la única que no lo decía. Las celdas «—» de la rejilla de enemigos siguen con la mano porque lo que se pulsa ahí es la fila entera, y las marcas sin pelea que abrir siguen con la flecha, porque no se pueden pulsar.

Nada de esto toca lo guardado.

1.7.2 — arreglo: la ficha del hechizo y la de enemigo

7. August 2026

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1.7.2 — arreglo: la ficha del hechizo salía apilada y la de enemigo no abría

SI TIENES LA 1.7.1, ACTUALIZA. Dos pantallas están rotas en ella.

LA FICHA DE UN ENEMIGO NO ABRÍA. Pulsabas un enemigo en la enciclopedia y no pasaba nada. Fue un fallo mío al preparar la 1.7.1: se perdió un trozo de código por el camino y se publicó así. Ya vuelve.

LA FICHA DE UN HECHIZO SALÍA APILADA. Los seis bloques de dificultad se dibujaban en el mismo sitio, uno encima de otro: el texto se pisaba y las barras se superponían. Los datos estaban bien todos —usos, medias por dificultad, curación—, sólo que no se podían leer. Y el número de peleas de cada bloque salía vacío: ponía «peleas» sin la cifra delante.

Nada de esto tocó lo guardado. Tu histórico está intacto.

QUÉ HAY AHORA PARA QUE NO VUELVA A PASAR

Un comprobador que abre la aplicación de verdad, recorre las pantallas de la enciclopedia, mide dónde queda cada cosa y avisa si algo se sale de su sitio o si una pantalla revienta. Encontró lo de la ficha de enemigo en cuanto se puso en marcha.

Es la respuesta a un tipo de fallo que se repitió tres veces seguidas: los números están bien calculados y lo que falla es dibujarlos, así que ninguna comprobación de las que miran datos lo ve. Había que mirarlo con la aplicación abierta, y ahora se mira sola.

1.7.1 — arreglo: la ficha del hechizo y la progresión no se abrían

7. August 2026

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1.7.1 — arreglo: la ficha del hechizo y la progresión no se abrían

SI INSTALASTE LA 1.6.3 Y AL PULSAR UN HECHIZO O ENTRAR EN PROGRESIÓN NO PASABA NADA, NO ERA QUE FALTARA: ESTABA ROTO.

Dos de las cuatro partes que trajo la enciclopedia en la 1.6.3 —la ficha de cada hechizo y la página de progresión con sus periodos— lanzaban un error al dibujarse y no llegaban a aparecer nunca. Pulsabas la fila y la pantalla se quedaba igual. Ya funcionan, y los datos estaban bien guardados todo este tiempo: no has perdido nada, sólo no se veía.

Y AHORA REVENTAR SE NOTA

Ésa es la parte importante y es la razón de que el fallo durase. Cada pantalla se construye entera y se pone de golpe, así que si algo falla a medias no sale media pantalla ni un hueco: sale la pantalla anterior, sin tocar. No parece una avería, parece que esa parte no está hecha.

La aplicación no tenía ningún aviso de errores. A partir de ahora, si algo revienta al dibujar, sale un recuadro rojo abajo con el error, en qué pantalla pasó y con qué versión, y un botón para copiarlo. Es feo a propósito: un aviso feo que se ve vale más que un fallo elegante que no.

CADA VALOR EN SU COLUMNA, EN ENEMIGOS

Las cinco columnas de dificultad no caían debajo de su cabecera, y cada fila las ponía en un sitio distinto según lo larga que fuera su vida estimada. Ahora coinciden todas.

Y LA ENCICLOPEDIA APROVECHA LA PANTALLA

Estaba limitada a 1200 píxeles de ancho: en un monitor grande dejaba los lados vacíos mientras las cinco dificultades de un enemigo se apretaban unas contra otras. El texto explicativo no se estira, que una línea demasiado larga deja de leerse.

No toca nada guardado. Si vienes de la 1.7.0, tu carpeta de datos sigue donde estaba.

1.7.0 — se llama EQL Parse

7. August 2026

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1.7.0 — se llama EQL Parse

Sólo el nombre, el icono y el crédito. No toca cómo se cuenta nada ni el formato de lo guardado, y tu histórico sigue exactamente donde estaba.

TU CARPETA DE DATOS NO SE MUEVE

Era la condición para hacer el cambio. El nombre de una aplicación de Electron decide dónde guarda las cosas, así que un renombrado hecho a la ligera deja huérfano el histórico de todo el mundo, sin aviso. Aquí el nombre visible se cambia en un campo que sólo lee el instalador; el que fija la carpeta no se ha tocado, ni el identificador que Windows usa para saber que es la misma aplicación. Está comprobado ejecutándolo y hay una guarda en las pruebas para que no se mueva por descuido más adelante.

Si actualizas desde 1.6.x, todo sigue ahí: peleas, enciclopedia, avisos y configuración.

EL ICONO

Dibujado tamaño por tamaño en vez de escalado. A 16 píxeles —que es el tamaño al que lo vas a ver en la barra de tareas— son tres barras y una regla, y nada más; el resto de los detalles sólo aparecen a partir de 32. Un icono escalado a 16 es una mancha.

EL CRÉDITO, Y LA VERSIÓN

Hecha por Campeon Delmundo de <SPAIN> Guild, jugando. El <SPAIN> sale del nombre y se queda en el crédito: son dos cosas distintas, cómo se llama la aplicación y quién la hizo.

Y en el pie hay ahora algo que no estaba: la versión que tienes instalada. Hasta ahora había que mirar el instalador para saberlo.

QUÉ NOTARÁS AL INSTALAR

El instalador se llama EQL-Parse-1.7.0-setup.exe y el acceso directo «EQL Parse». La carpeta de instalación cambia de nombre, así que la anterior se queda; se puede desinstalar desde Windows como siempre. Lo que NO se toca es tu carpeta de datos.

1.6.3 — la enciclopedia completa

7. August 2026

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1.6.3 — la enciclopedia completa: ficha por hechizo, marcas que se abren, periodos y libro

Cuatro partes, y ninguna toca cómo se cuenta el daño. Todo sale del registro: no hay que exportar ningún fichero para tenerla entera.

LO QUE PUEDES CONTRASTAR EN TU PROPIO HISTÓRICO

Abre cualquier hechizo de «Mis hechizos»: verás en qué tramos pega, cuánto crítica y entre qué dos cifras se mueve. Si tiene menos de cinco usos no dibuja serie, a propósito: con tres puntos no hay tendencia, hay tres puntos.

En progresión, cuenta tus tramos. Si alguna vez cambiaste a una clase más baja, la línea baja — y eso no es un retroceso, es cómo funciona EQL. En el histórico con el que se construyó, de diez cambios tres son bajadas. Compara sólo periodos del mismo nivel: ahí, a nivel 50, las medianas salen 129, 122 y 130 y los récords 210, 190 y 293. La mediana no se mueve y el techo sube.

Y baja al final de «Mis hechizos»: está tu libro. Cuántos consta que tienes y cuántos no lanzas nunca. Aquí salieron 84 y 40.

EL HALLAZGO: DIECINUEVE ACUSACIONES FALSAS

Una lista de «hechizos que no usas» con diecinueve que sí usas no da error, sólo miente. La causa era leer del sitio equivocado: lo lanzado se sacaba de las peleas guardadas, así que un buff echado antes de entrar —o una pelea que no se guardó— salía como nunca lanzado. Medido, 59 sin usar leyendo peleas contra 40 leyendo el registro. Ahora cada casteo se anota: 29 hechizos constan usados sólo por ahí.

QUÉ MÁS SE ARREGLÓ

«You purchased 1 Spell: X» no lo cogía ningún patrón: 23 compras que el registro daba y la aplicación tiraba. El respaldo por daño metía «bash», «punch» y «slash» en el libro de hechizos. El uid 0 es un uid válido y convertirlo desde null abría la primera pelea guardada. Y los separadores de clave eran bytes NUL de verdad dentro del fuente, lo que hace que git trate el fichero como binario.

QUÉ NO SE CONSTRUYÓ, Y POR QUÉ

El juego exporta cosas con «/output», y no hace falta ninguna. El libro lo da el registro. El inventario queda como calibración documentada: contra uno real, la regla que deduce qué es equipo acierta 25 de 25. Y es una foto sin fecha, y aquí todo va fechado.

No toca nada guardado salvo añadir spells.ndjson, que se llena solo.

1.6.2 — Copiar la pelea al chat, y los jefes dichos por la wiki

7. August 2026

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English

It asks for no rebuild. Everything here is computed on viewing, not on saving. The only thing it does on its own is ask the wiki which enemies are raid bosses, and only the first time you meet each one.

Copy the fight to the game chat

A button that puts the fight on the clipboard, already written to be pasted. In the overlay, on each fight's header, and in the main window, next to «Analyse» and «Save fight».

It produces two lines, pasted separately, because EQ chat does not honour line breaks:

Lord Nagafen 6m49s - 141.0k (345dps) | Campeon +pet 79184 (194dps 56%) | Kalforgelp 42230 (103dps 30%) | Jarektik 10609 (26dps 8%) | Notarino 8959 (22dps 6%)
vs Lord Nagafen 141.0k - 75.2k (184dps, max 711)

What was measured before writing it

The limit is not 250 characters. That was an assumption. Measured over 6,163 messages from 451 players in the log, the longest written by a person is 491, and the length tail is smooth: no repeated number at the maximum, which is how a client cut gives itself away. The EQL wiki lists the channels and documents no maximum. The budget is 240 and over 325 stored fights the longest line comes to 198 — none had to be trimmed.

What overflows the line is the mobs, not the group. «a worry wraith, a turmoil toad pet, a turmoil toad, a scareling ×2, a shiverback» is 78 characters before naming anybody. So the boss is named and the rest are counted: «Master Yael +3», «5 enemies». Enemy pets do not even appear.

Chat is ASCII. The only non-ASCII character in those 6,163 messages is the «cannot draw this» diamond, eight times. In 359 messages written in Spanish there is not a single accent. So no «·», «×» or «máx», and if a name carries an accent it degrades to its plain letter instead of sending a diamond.

A pet is not another player

Loose and sorted by damage, in chat it looks like someone in the group. And it is not cosmetic: in a real fight, «Campeon 15363 (40%)» with the pet three places below describes two people where there is one. Added up they are 23388, 61%, and the whole split changes order.

So by default it is merged into the owner, marked «+pet» so nobody reads the figure as your damage alone. The other option keeps them apart and labelled:

merged   Campeon +pet 18919 (189dps 79%) | Notarino 5000 (50dps 21%)
apart    Campeon 7225 (72dps 30%) | Gabobtik (Campeon's Pet) 11694 (117dps 49%) | Notarino 5000 (50dps 21%)

The same goes for other people's pets: Jobarn (Notarino's Pet), merged into them and not into you. And when kept apart they sit next to their owner, with the order between groups taken from the combined damage — otherwise someone dealing 3,000 with a pet dealing 11,694 would rank below someone dealing 5,000 while being the biggest contributor.

What is not touched: a pet with no known owner stays loose and unlabelled. Inventing an owner would be worse.

Raid bosses, told by the wiki

A lone enemy in the line does not say whether it was a boss or one of twelve. Now bosses are named and the rest aggregated, and who is a boss is told by the wiki.

«Named Mobs» did not work, and measuring showed it

It was the category that sounded right. Over the 119 enemies of a real log, 96 — 81% — carry it, among them a desert tarantula with 175 health and a vampire bat with 1,723. On that wiki it means «has a page».

The one that discriminates is «Raid Encounters»: 14 enemies, median health 32,005 against 7,769 for the rest. And the list is the one you would expect — Nagafen, Vox, Master Yael, the Spiroc Lord, Eye of Veeshan, Overseer of Air…

Three sources, and you can see which

As with classes and companions:

  • the wiki declares — its page is in «Raid Encounters»;
  • the heuristic deduces while the wiki has not answered, and it is labelled as deduced, with a dashed border;
  • you correct, and your mark overrides both. It can be removed to give the word back to the wiki.

The enemy dossier shows both things: whether it is a boss and where that is known from.

The case that justifies it

the Spiroc Lord carries an article, so name-based deduction rules it out — and it has 32,212 health and is a raid boss. The wiki corrects it and there is no way deduction could do that on its own.

The other way round too: a spite golem has 49,452 health and is not raid. By health it would look like it is.

And an enemy having no wiki page is an answer: it means it is nobody. a fire giant warrior has none.

Also

  • The Encyclopedia footer literally said «enc.rebuild» and «enc.stateLine»: they were untranslated internal keys, in all five languages. Looking for them turned up 13 more across the app. All 18 written, and a new check walks the 517 keys the interface uses and fails if any is missing — or present in fewer than five languages, because then the fallback chain hides it and it only shows in the affected language.
  • The footer now says «141 enemies learned from 325 stored fights», and the «Redo the dossier» button counts the Encyclopedia again by walking the history. It does not re-read the log or touch any fight.
  • In Settings: how pets are treated when copying, how the share is written, and what goes in front of each line.

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1.6.1 — Nada se asigna solo sin poder deshacerlo

7. August 2026

Diese Notiz ist nicht auf Deutsch übersetzt: Sie wird auf English gezeigt, so wie veröffentlicht.

English

It asks for a history rebuild, and this time it is short to explain: there is a class of loot that was stored nowhere and only shows up by re-reading the log. As always, your current files are moved aside with a timestamp and nothing is deleted.

Nothing gets assigned on its own without being undoable

This release adds no new figures: it removes three places where the program decided for you and would not let you change your mind.

Marking a pet as yours was irreversible

The moment you marked a pet, its row lost every control. The decision could only be undone by editing config.json by hand.

Now the owner dropdown shows up even when it is already yours, with your name selected, and going back to «nobody» releases it. It still does not show on your own character, which is right: you don't assign yourself an owner.

And there was a deeper reason: two doors for the same decision. One told the parser and stored nothing; the other stored and told nobody, and no part of the interface ever called it. That is why marking a pet lasted only as long as the session, and why any declared by an earlier version sat in the config with no button to remove them. Now there is one door, it stores, and Settings has the list of pets you declared yours and the ones you said were not, with a button both ways.

If on opening you see pets you no longer recognise, that is where they are from. They're in Settings, below the companions.

What you say by hand is no longer overridden by detection

You marked a pet and, on summoning another, detection silently withdrew yours. You only have one at a time and withdrawing the previous one is right — except when you had set the previous one yourself. Now what you declared wins, and to remove it there is its row.

With no manual mark the behaviour is the same as always.

Companions: detected from the group channel

There was a comment in the code saying the log gives no group signal at all, «it was looked for and there is nothing». It was false, and for months it stopped anyone seeing what was in plain sight: whoever speaks on the group channel is in your group, and those lines were already being read so they could be spoken aloud.

Measured against a real log, the senders on that channel are exactly the companions already declared by hand, without a single false positive. The guild channel does not count and is not used: a guildmate is not in your group.

Two things that come with it:

  • You can see where each one came fromsaid by you or detected — just like with classes. What you say and what is inferred cannot look the same.
  • Detected ones are removed just like declared ones, and removing is remembered: it will not be proposed again next time that person speaks. There is a separate list in case you change your mind.

Loot picked up with no fight to hang it on

When a companion finishes off a corpse on their own and you loot it, that combat was never yours: the relevance filter only opens a fight for you or your pets. The item had nowhere to go and was lost. There were 5 in the reference log, plus one from a neighbouring case: a fight that opened, had no damage from anyone, was discarded on save — correctly, it describes nothing — and took with it the item picked up inside it.

The obvious fix was tried first: letting a declared companion open a fight. It was measured and it was not the answer. It recovered 3 of 5 and left the door open for a companion's fight while farming across the zone to enter your history as yours, which is exactly what the tests forbid «under no circumstances». It was dropped.

The answer is understanding what this is: picking up an item is an event of yours, not of a fight. The proof you were there is that you picked it up, not that they hit. So it is stored on its own, in its own file, and enters the Loot count stating that it was picked up with no fight.

What it does not do is enter the enemy's dossier or the per-difficulty split, and that is not an oversight: «2 of 11 kills» needs a denominator of your fights, and here there is none. Padding the numerator with a denominator that does not follow it would be inventing a drop rate.

After rebuilding, the reference history reconciles item by item with the log: 775 units in the log, 775 in the store, not one loot line left out.

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1.6.0 — Cuatro cosas que tu histórico no estaba contando

7. August 2026

Diese Notiz ist nicht auf Deutsch übersetzt: Sie wird auf English gezeigt, so wie veröffentlicht.

English

This release does change what is stored and asks for a history rebuild. It will offer it on first open; it's also in the Encyclopedia footer, «Rebuild». It re-reads your whole log — about five seconds — and moves your current files aside with a timestamp, never deletes them: if anything looks wrong, the old ones are still there as fights.ndjson.<date>.bak.

It's worth doing. What follows had been going uncounted for months, and all of it can be checked against your own history.

Four things your history was not counting

Loot you picked up and it never stored

Out of 683 loot lines in a real log, 98 were lost — 14% — for two different reasons:

  • 83 because they carried a quantity instead of an article. «You looted 2 Phosphorous Powder from…» didn't match a rule that demanded «a» or «an», and the whole line was dropped.
  • 15 because of an ending that had no rule: «and stored it in your currency». Those are Motes, which go to the currency tab instead of the bag. Among them, all 9 Mote of Major Potential picked up in that log, of which not one appeared in the Loot section.

And there was a second fault on top of the first, worse than it: the quantity was not stored. Loot was counted by pickups and not by units, so «2 Bone Chips» was worth one. That error is graver than not reading the line, because a line that isn't read shows up in the unrecognised counter and a «2» counted as «1» is never seen by anyone.

In the reference history, after rebuilding: from 566 to 761 units, 195 recovered, and 16 items that weren't listed at all.

How to see it in yours: open Loot and search «Mote». If you run instances and none show up, or fewer than you remember, these were them.

The deaths each enemy caused you: never counted

The field had existed from the start in every enemy's dossier. It was declared, written to disk and read back on startup. Nobody ever incremented it: a zero was stored and a zero was read.

Fixing it revealed that the record kept each death's victim but not who caused it, so it would have had to be inferred from who the enemy was targeting — and in a fight against three, targeting you is not having finished you. The log does say which one it was («You have been slain by X!»), so that is what's stored now instead of a guess.

In the reference history: 36 deaths attributed, with Lord Nagafen ten times.

How to see it in yours: open any enemy that has killed you. It says so now, and per difficulty.

Invented names in the healing table

This was not a miscounted figure. It was a row with a name and a number, indistinguishable from real data, and that is why it's the one most worth checking your own history for.

A combatant's breakdown has a «who you healed» table. Combatants that do not exist were showing up in it:

| name | fights | healing | |---|---|---| | Campeon over time | 105 | 147,772 | | itself | 58 | 55,895 | | himself | 25 | 34,831 | | herself | 5 | 7,355 |

With your name instead of «Campeon». 140 of 341 fights had at least one.

They are two log forms that were being read as if they were names: the suffix of a heal-over-time tick («You healed Campeon over time for 153…», 1,126 lines) and the pronoun of a self-heal («a worry wraith pet healed himself for 613…», 1,131 lines). Neither is anybody.

And a third, with a different consequence: the log names the enemy as the healer of your own lifetap. «Lord Nagafen healed you for 451 hit points by Leech Touch I» comes right after «Lord Nagafen has taken 451 damage from your Harm Touch X» — it gives you back what you took off it, and the log credits it backwards. 321 lines, padding every boss's healing done with your own.

Fixing the pronoun surfaced a second-order effect that was also moving figures: an enemy's self-healing never reached the enemy, so its estimated health counted it as health it never had. It's discounted now. It changes the figure for 59 of 147 enemies, 3.9% lower overall, and most for the ones that come with a healer: the Spiroc Guardian by 17%, a scareling by 17%.

How to see it in yours: expand any of your own rows in a fight with healing, under «who you healed». If you saw your name twice, one of the two didn't exist.

Loot and resistances, split by difficulty

Each difficulty is practically a different game, and until now health, biggest hit and abilities were already kept apart — but loot and resistances were summed across all five.

Loot cannot be summed. Measured:

a fire giant warrior
  D0   Throwing Boulder ×8, Throwing Boulder +1 ×5
  D1   Throwing Boulder +1 ×11
  D2   Throwing Boulder +2 ×17
  D3   Throwing Boulder +3 ×4

It's the same table stepping up once per difficulty. Summed, it describes a table that exists nowhere.

Resistances are split with their sample size always in view, and greyed below six attempts. Splitting fragments the sample, and «86% lands» from 14 attempts and from 400 read identically unless you say how many.

And the D0 column, which contained East Freeport

There was a line — repeated in five places — turning «difficulty not recorded» into «difficulty 0». The result was that the D0 column of the zone grid contained open world: a column labelled as a measured difficulty that in fact held the absence of measurement.

The real D0 exists and is something else: an instance at base difficulty, which the log writes as plain «Nagafen's Lair - Group», with no number and no tag. It was not assumed — it is measured. Same enemy, same zone and same mode, the health of those instances sits a full step below D1 (median 0.873 over eleven enemies, nine of them between 0.86 and 0.88), and that step is the same size as D1→D2 (0.853) and D2→D3 (0.884).

There are now five measured columns and, separate and labelled for what they are, two more buckets: open world (the zone declares no difficulty because there is none) and zone unknown (fights before the log's first zone line). An absent datum is no longer painted as a measured one.

Five columns, everywhere

  • Enemies is now a grid like Zones. Each cell's number is how many times it fell there, so «I killed it at D0» shows in the D0 column. An empty cell says you have not met it at that difficulty, which is not the same as not having killed it — before, the two looked identical.
  • Loot has difficulty tabs, and each item's «2 of 11» uses that difficulty's kills, not the total.
  • Inside an enemy, all five cards always show, and each opens its own page: its resistances, its health, its biggest hit, its abilities and its loot, with nothing averaged in from the others.

Mode, stored but not splitting the grid

Whether Solo and Group are different enemies at the same difficulty was checked. There is no sample to claim it: on ordinary enemies the measured difference is +6.5%, less than half a difficulty step, and only two bosses with one sample each say otherwise (×2.3 and ×2.7 — left as an open question). Besides, 54% of the log's fights do not declare the mode, so splitting by it would leave most of them in a third «not recorded» bucket, which is exactly the label this release removes.

So mode is stored on each cell and shown there, without being an axis. When there is a sample, the question can be answered with data instead of a hunch; not storing it closed that door.

Also

  • An enemy healing itself now counts as the fight continuing. That line used to be addressed to a name that didn't exist, so it failed the relevance filter and those seconds read as idle: three fights in the reference history were split in two because of it.
  • Loot taken from a corpse finished off entirely by a declared companion has no fight to go to, because the filter only opens a fight for you or your pets. It was 5 items and they vanished silently; they are counted now. The underlying fix comes in the next release.

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1.5.0 — La Enciclopedia completa

6. August 2026

Diese Notiz ist nicht auf Deutsch übersetzt: Sie wird auf English gezeigt, so wie veröffentlicht.

English

This release changes nothing already stored and asks for no history rebuild. It does do two things once, on first open, and both are expected: it completes the summaries of your stored fights with one new figure — your damage in each, which is what progress needs — and downloads the spell icons from the wiki. The first is stated in the footer line of the Encyclopedia; if you see it there, that is the plan, not a problem. Your log is never re-read and no fight is touched.

The Encyclopedia, complete

All six sections open now. And enemy abilities stop being a section of their own and move to where you look for them: inside each enemy.

Spell icons

Every spell with its icon, pulled from the wiki. They show in the catalogue, in enemy abilities and in the cooldown list.

They're fetched in batches and stored once: after you've seen them, the Encyclopedia works with no network. They're 40×40 and about 2.6 KB, and there are only 150 distinct ones because the classic gem art repeats across spells of the same school.

What has no icon is what isn't a spell: hits, kicks, bashes. You won't see an empty box or a question mark there — there simply is no image, because nothing is missing.

My spells

The catalogue lived behind a button in the combat bar, which is an odd place for something you don't look at during a fight but after it. That button is gone: the section lives in the Encyclopedia and opens with a summary — how many spells, casts, total damage and how much lands — before the same table as always.

And it's built over your whole history, not the range in your filter: here you aren't looking at a session, you're looking at your spells.

Abilities, inside the enemy

Opening an enemy gives you one block per ability with what you have seen it cast: how many times, its biggest hit, and in how many of how many encounters at each difficulty. Below, marked separately, what the wiki says about that specific ability — until now only the enemy's own page was consulted.

The usual distinction: measured first, consulted after, never mixed.

My deaths

Where you fall by zone and difficulty, and every fall with its date.

The enemy shown beside each one is the one that dealt you the most damage in that fight, and it's labelled as such. It is not who landed the killing blow: the log never says which it was, and it may well have been the one that hit you least. Dying twice in one fight counts as two.

My progress

There is no dps-over-time curve, on purpose. It rises when you level and falls when you fight something tougher, so it measures both at once and neither. What compares is the same enemy, at the same difficulty, at the same level.

So there are three things: your marks by level, your best against each enemy with its difficulty and level, and one line per triple that reaches five fights. Below that no line is drawn and it says why — three points are not a trend, they are three points.

Two exclusions it makes and states: fights under 30 seconds, and fights against several enemies, which stay out of the per-enemy split. Your dps in a fight against three is not your dps against any of the three, and splitting it would count it three times.

Also

  • The «Pet of» dropdown works again during a fight in progress. It opened and closed itself before you could pick anyone. The combatant list repaints four times a second and was re-placing every row even when it was already in place; re-placing a row takes it out of the document for an instant, and taking it out loses the focus of whatever is inside. With no focus, the breakdown stopped counting as «in use» and was rebuilt over the top. Now only what has actually moved gets moved.
  • Picking an owner from the range summary called the system once for every time the summary had been drawn that session. The result was the same, but the work multiplied on its own.
  • The catalogue table had its grid pinned at eight columns, and there is a ninth — "effective damage" — that only appears when something doesn't land 100% of the time. The moment it appeared it dropped to a second line and dragged "cooldown" down with it. If everything of yours always lands, that column had never been drawn.

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1.4.0 — Enciclopedia

6. August 2026

Diese Notiz ist nicht auf Deutsch übersetzt: Sie wird auf English gezeigt, so wie veröffentlicht.

English

This release changes nothing already stored and asks for no history rebuild. The only thing you'll notice is that it takes a second longer the first time: it's building the encyclopedia out of the fights you already have. The footer line of the section says so, and it won't happen again.

Encyclopedia

A new tab, next to Combat and Alerts. Everything you've learned by fighting, arranged so you can look it up later: which enemies live in each zone and difficulty, how much health they have, what they hit you with, what they resist and what they drop.

One rule governs the whole section: nothing is computed when you open it. Each enemy's entry is brought up to date when a fight closes, which is when the data is already in hand. Looking it up is reading, not computing — opening any encyclopedia screen with two thousand stored fights costs two hundredths of a second.

Zones

One row per zone, one column per difficulty, D0 to D4. Click "Plane of Fear · D4" and you get every enemy in that zone at that difficulty you have data on from fighting them, hardest first.

An empty cell is dashed and doesn't say there's nothing there: it says you haven't been in. Those are two different things and they should look different.

D0 is the open world. The log never writes it — an un-instanced zone doesn't say "- Solo 0", it says nothing — but "at what difficulty?" does have an answer. What's stored is still what the log said; the equivalence only applies when grouping.

Enemies

Every one you've met, with a pill for each difficulty you know it at. The health shown is from the highest difficulty where it actually fell, labelled as such; if it never fell at the highest, the lower one is shown, because claiming the higher one would be inventing it.

Difficulties are never averaged. Measured on a real log: Magus Rokyl has 59% more health at D3 than at D2, hits 3.6 times harder, and casts two spells it doesn't have at D2. The average of the two describes one that doesn't exist.

The search finds enemies and zones, and as you type the matches appear as shortcuts: typing "Nag" brings up "Lord Nagafen" and "Nagafen's Lair", each with its own mark. It works entirely from the keyboard: Enter takes the first, Down enters the row, arrows move, Escape goes back.

An enemy

Opening one gives you its full file — estimated health, one card per difficulty, what it resists, what the wiki says, what it hits you with and what it drops — and below it every fight you've had against it. Click one and it opens in the Combat tab.

Loot

Every item, who dropped it and how many times: "2 in 9 kills". That's two measured figures side by side — the times you brought it down and the times it dropped that — not a drop rate: it mixes every difficulty, because the log attributes the item to a name and not to an instance.

And whatever the log attributes to nobody shows up anyway, saying it has no source. A loot list quietly missing items is worse than one with declared gaps.

The entries are learned, not computed

They live in encyclopedia.json next to your history, carrying three marks that detect three different things: their own generation, the generation of the store they were built from, and the last fight folded in. That's enough to notice on their own when they've fallen behind:

  • If they're only missing the fights from while the app was closed, those get folded in at startup and that's it.
  • If you rebuilt the history, the fights moved and it notices: they're rebuilt whole.
  • And if you want to force it, there's a button at the foot of the section and the npm run enc:rebuild command, which also compares the rebuilt entries against the previous ones and warns you if any figure moved.

Rebuilding doesn't re-read your log or touch your fights: it walks the history you already have. With two thousand fights it takes under a second.

Four of the seven cards — My spells, My progress, Enemy abilities and My deaths — are drawn but don't open yet. They carry a dashed rule so you can see it, and they arrive in the next release.

Also

  • The three filters fit on one line again. The groupmate chips grew with each one declared and pushed the range and the enemy out of the bar: with two of them none of the three could be read. They're now a dropdown that takes the same room with two as with twenty, and the summary states which groupmates it's filtering by, which it never did before.
  • The header stops eating its own buttons. With a long zone name the row measured 1,472 px inside an 1,182 px window, and "Change log" and the theme toggle fell off the screen with no way to press them. It was already happening before this release. Now it's the text that gives way and never the buttons, and it's the label that gets truncated rather than the value: you read "Plane of Fear -…", not "ZONE P…".
  • The "merge pets" checkbox had been rendering as a 5 px grey strip with its text overflowing, because of a class name shared with the breakdown bars.

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1.3.1 — Los controles de «quién es quién», donde de verdad se usan

6. August 2026

Diese Notiz ist nicht auf Deutsch übersetzt: Sie wird auf English gezeigt, so wie veröffentlicht.

English

Usability fixes for 1.3.0. Nothing already stored changes, and no rebuild is needed.

The "who is who" controls are now where you use them. "This is my groupmate" and "Pet of" only appeared when expanding a row inside a single fight. But that question comes up while looking at the split, and the split is in the range summary or in a picked set of fights — where there was nothing to press. They're in both places now.

The dropdown for assigning a pet no longer closes by itself. During a live fight the breakdown is rebuilt four times a second, and rebuilding it destroyed the dropdown: it opened and shut before you could pick anyone. It now stays put while you're using it.

The candidate owners come from the fight you're looking at. They used to come from the live fight even while reviewing a stored one, so it offered people who had nothing to do with it.

And picking yourself as the owner now files the pet with yours instead of with other people's. Those are two separate places on purpose: yours count towards deciding whether a fight is yours, other people's don't.

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1.3.0 — Di quién es quién: compañeros, mascotas ajenas y selección a mano

6. August 2026

Diese Notiz ist nicht auf Deutsch übersetzt: Sie wird auf English gezeigt, so wie veröffentlicht.

English

This release changes nothing already stored and asks for no rebuild. Just open it.

Three things that answer the same problem: the EQL log never says who is in your group — no invites, no joins, no leaves; it was looked for and it isn't there — nor whose pet is whose once the summon is over, nor which fights make up a session. None of it can be deduced. The only way is for you to say so, and now you can.

Declare your groupmates

Expand someone's row in the combat list and press "This is my groupmate". From then on they stop appearing under "Unidentified", count for certain under "Your side", and you can filter by them. The full list lives in Settings next to the exclusions, and is just as easy to undo: you play with them today and not tomorrow.

Declaring someone moves no number at all. They were already on your side — everyone who isn't an enemy is — and the totals never looked at that mark. All that disappears is the "not known to be yours" label, which is exactly what you stop needing once you say otherwise.

And it applies backwards instantly: declare someone and yesterday's fights reclassify themselves, with no rebuild.

Filter by who you played with

Declared groupmates appear as chips below the range and the enemy. Mark one and you see the fights they were in; mark several and you see the ones where all of them were there.

That distinction matters more than it looks. On a real log: 19 fights with one, 19 with the other, and 18 with both. Comparing the split across the 20 where either was present drags in two fights where one was missing — and then each person's share compares nothing.

Pick a session's fights by hand

Shift+click in the list takes the run from the last one you clicked: two clicks and you have first to last. Ctrl+click adds or removes a single one. A bar appears with "N fights picked" and a button to see them as one.

There's no new screen: it's the same range summary, except now you tell it exactly which fights to add up instead of describing them with a filter. While a selection is active it wins: the range and the enemy take nothing away.

Say whose pet that is

Another player's pet shows up as one more unknown, because in EQL the name changes on every summon. Now, expanding its row, there's a "Pet of:" dropdown listing the players in that fight.

Assigning it labels it and takes it out of "Unidentified" without touching a single figure. If you also tick "Merge pets", each pet folds into its owner — the only way to compare people. On a real log an unassigned pet was taking 20% of a stretch's damage, and that 20% belonged to someone:

unmerged                          merged
  Kalforgelp  23,771  31%           Notarino    30,984  41%  +1 pet
  Campeon     16,557  22%           Kalforgelp  23,771  31%
  Notarino    16,204  21%           Campeon     16,557  22%
  Gobobn      14,780  20%  (of Notarino)

It lasts the session, on purpose: pet names come from a closed list and get recycled between players, so "that one is Notarino's" is only true while it is summoned. Storing it forever would repeat the bug that in 1.2.2 was putting another player's fight into your history.

Also

  • The "Not one of mine" button had been rendering without a border for several releases, due to two colour variables used without being declared.
  • The summary lost the "(of So-and-so)" label and the pet mark as soon as it joined more than one fight.

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1.2.2 — Overlay combate a combate, y dos fallos que ensuciaban el histórico

6. August 2026

Diese Notiz ist nicht auf Deutsch übersetzt: Sie wird auf English gezeigt, so wie veröffentlicht.

English

This release fixes data already stored. You should rebuild.

Two bugs made the history store things that didn't happen. Both are fixed by re-reading your log: the prompt with the button appears when you open the app, it takes a few seconds, and the old data is kept aside.

1 · If you use the trio table and change trio, your fights could be stored at the wrong level. A later /who saying a different trio was thrown away entirely, classes and level, because the table won. Measured on a real log: the table said level 50 and the /who said 27, and the eight following fights were stored at 50. Level is exactly what separates your best marks, so that made them incomparable. A later /who now ends the declared span: it doesn't contradict what you declared about the past, it terminates it.

2 · If you play with a pet, another player's fight could get into your history. In EQL a pet's name changes on every summon and comes from a closed list, so names get recycled between players. A name that was yours hours ago could reappear as someone else's pet, and since it was never retired, their fight came in as yours. It happened: a whole fight was stored with another player, their pet and an enemy, and your own character in no row at all. Only your current pet counts now.

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The overlay goes fight by fight

Accumulating the whole session in two columns stopped meaning anything after a while: everything blended into a single fight that never happened.

There's now a fixed strip at the top with your accumulated damage and your dps per kill — how your evening is going, which is the one thing worth keeping between fights. Below it, a stack of fights: the top one is the live fight, or the last one if there is none, expanded with both sides; closed ones sink down collapsed to a single line, expand on click, and eight are kept with scrolling for the rest.

Every figure in a block belongs to that fight: damage, split and share. Inside a closed fight the dps is that fight's, not the session average — putting the session figure there would be labelling it wrongly. The per-kill average is still at the top and in the live fight's breakdown, where it says so.

Reset is now a clean slate: it empties the stack and the running total together.

Contradictions with what you declared are no longer silenced

If you use the trio table and actually change trio, until now there was no way to find out your table had gone stale. It warns you now, in two different ways depending on what can be proven:

  • A spell exclusive to a class that isn't in your trio. Your table still wins and nothing is touched, but you're told and offered the new row. Which of the three classes left cannot be measured, so all three are offered with their last signal and you choose.
  • A later /who saying a different trio. Nothing to guess here: the game gives the whole trio and the level, so it is taken. That's the fix behind the warning above. If the /who confirms the trio and only the level differs, your table still wins.

A spell two classes share still proves nothing, and that is not a bug: Regeneration belongs to both druid and shaman, so casting it doesn't say which one you have.

A fight you never landed a hit in gets a name too

They had none, and the list showed them as "skirmish". In a real store there were eight, and not one was a skirmish: a fire giant and King Tranix landing 4,310 points without taking one, a harpy, a spectre. Those are deaths and escapes, and they're exactly the ones you want to find. Whoever hit you hardest now names them.

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1.2.1 — Las peleas nuevas vuelven a la lista

5. August 2026

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If you have more than 60 stored fights, new ones had stopped showing up in the list. None were lost: they were on disk all along. What failed was the display. Update and they appear on their own again — including every fight that was saved while you couldn't see it.

New fights are back in the list. You'd finish a fight, having watched it live — rows, chart, everything — and when it closed it vanished without a trace. Changing the filter brought it back, because touching the filter was the only thing that re-read the history.

The bug was in the signal that said "there's something new to show": it was the length of the recent-fights list, and that list is capped at 60. Once your history passes 60 fights the length is pinned — one enters at the top, one falls off the bottom — and never changes again. The list stopped refreshing itself, and there was no way to notice: the counter at the foot showed a number frozen at startup, so it gave nothing away either.

This dates back to 1.0.2, the release that brought the persistent history, but it only starts to bite once you cross 60 stored fights.

Your data is untouched. This version changes nothing on disk and asks you to rebuild nothing. Open it and you'll see the full history, including every fight stored during all this time without reaching the list.

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1.2.0 — Nivel y trío de clases resueltos, y quién es de los tuyos

5. August 2026

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En EQL puedes cambiar tu trío de clases y el log no lo dice en ninguna parte. Como el nivel efectivo es el de tu clase más baja, un cambio de trío puede hundirlo de 50 a 24 sin dejar rastro. Esta versión lo resuelve, y de paso corrige 19 peleas de mi propio histórico que estaban guardadas con el nivel equivocado.

Nivel y clases: tres fuentes, y un orden entre ellas

1. Lo que declaras a mano — tú estabas allí y el log no. 2. El /who — cierto, pero sólo del instante en que lo escribes. 3. Un hechizo exclusivo — prueba que esa clase estaba activa. Nunca el nivel.

Si lanzas un hechizo que sólo puede lanzar una clase que no consta en tu trío, sale un aviso en pantalla con el nombre del hechizo y de la clase, y te pide un /who. El trío se corrige solo; el nivel se borra, porque ningún hechizo prueba un nivel. Un hechizo compartido por dos clases no prueba nada y se calla.

Diccionario con 461 hechizos exclusivos entre Shadow Knight, Mago, Druida, Chamán y Brujo (esta última parcial), sacados del wiki.

La tabla de tríos

Botón «Cambié de trío» junto a tus clases, no enterrado en ajustes. Para tramos pasados, la tabla completa con fecha, trío y nivel. Tu palabra manda sobre las otras dos fuentes, incluido un /who posterior: ese /who describe un momento posterior, no el tuyo.

El nivel del renglón es opcional: déjalo vacío mientras subes y mandarán las subidas de nivel del log dentro de ese tramo.

Y como lo manual manda, debajo se señalan las veces que tu tabla y el log no dicen lo mismo. No se corrige nada: se enseña, porque si te equivocas al declarar una fecha no hay nada más que te avise.

Quién es de los tuyos

El log de EQL no dice quién va en tu grupo: ni invitaciones, ni entradas, ni salidas.

Lo que sí se puede afirmar, se afirma: quien cura a un enemigo es enemigo, y la regla se propaga al que cura al que cura. El resto —jugadores que hicieron daño real pero de los que no hay ni un /who— va en su propia sección «Sin identificar», ni borrado ni sumado a tu bando. Con un botón «No es de los míos» para los que tú sepas, recordado entre sesiones.

La mascota, que en EQL cambia de nombre en cada invocación, te pide un /pet who leader una vez por nombre y sesión, con casilla para apagarlo.

Corregido: una opción nueva podía llegar apagada en silencio

La configuración de voz se mezclaba con la de fábrica de forma plana, así que cualquier casilla nueva añadida a un grupo ya existente habría llegado desactivada sin decírtelo, aunque su valor por defecto fuese activada.

Aún no había afectado a nadie: los avisos de supervivencia de la 1.1.0 no se vieron tocados, porque un grupo entero que falta sobrevive a esa mezcla. La única víctima habría sido el aviso de mascota de esta misma versión, cazado antes de publicarlo. Si abres Avisos y ves algo desmarcado que no recuerdas haber tocado, ahora ya no volverá a pasar.

Y además

  • La etiqueta del panel decía «clases leídas de tu /who» sobre un trío deducido de un hechizo. Ahora distingue las tres procedencias: leídas de tu /who, de tu tabla de tríos, o deducidas de tus hechizos.
  • Los sin identificar salen aparte también en la lista de la pelea, no sólo en el resumen.
  • Tutorial ampliado explicando por qué hacen falta /who y /pet who leader.
  • 381 comprobaciones automáticas del motor, 57 más que en la 1.1.0.

Al actualizar

Reconstruye el histórico para que las peleas antiguas cojan el nivel corregido: la aplicación te lo ofrece sola, o npm run store:rebuild si trabajas desde el código. Sin eso, lo guardado conserva el nivel con el que se cerró.

1.1.0 — Cifras corregidas, avisos de supervivencia y dificultad de instancia

5. August 2026

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English

This release fixes figures, not just bugs. What you have stored from earlier versions does not describe what happened in your fights. On launch you'll get a notice with a button that re-reads your log and rebuilds it: it takes a few seconds and the previous files are kept aside. It's worth it.

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Survival alerts

When one second of delay costs you the character, the program says so out loud, cutting through anything else it was saying:

  • Feign Death broken or interrupted. You thought you were down; you're not.
  • Invisibility. EQL has two systems and only one warns before it drops: of 25 cycles measured in a real log, 24 dropped with no warning at all and four lasted under eight seconds. Hence the alert on the drop itself: for Camouflage it is the only signal there is.
  • Levitation. Between 6 and 12 seconds of warning before you fall. In the Plane of Sky, that is the difference.
  • You get summoned, invulnerability ends, you go down.
  • And when your enemies lose track of you, in a normal voice: that's good news, not an alarm.

None of them are deduplicated: if invisibility drops twice in a minute, you hear it twice. Levitation warns twice per run, because the game's third warning arrives in the same second as the fall.

Each alert has its own checkbox under Alerts → Survival.

Instance difficulty in the enemy dossier

EQL instances every zone from D0 to D4 and the enemies genuinely change:

| | D2 Adaptive | D3 Fused | | --- | --- | --- | | Magus Rokyl, estimated health | 14,688 | 23,295 | | Its hardest hit | 204 | 744 |

59% more health and three and a half times the punch. The dossier averaged the two and reported "18,992", a figure describing neither creature. Health and hardest hit are now separated by difficulty.

Resistances are not separated, and that is a measured decision: in the same log they land 100% at both difficulties and the only difference comes from fourteen attempts. Splitting them would break an already small sample for nothing. The dossier says so.

And abilities are no longer presented as its own. In EQL an enemy's secondary classes are rolled per instance, so two encounters with the same name may be different creatures. Lord Nagafen cast all three Druid spells in one fight and none in the next, despite it lasting three minutes: if difficulty were the cause, abilities would be added, never lost. So instead of "its abilities" it now says "what it cast across N encounters", with how many of how many each one showed up in.

Level

In EQL your effective level is that of the lowest class in your trio, so swapping in a low class lowers it outright. Every fight stores the level you had, and your best marks are grouped by it:

   level 50    34 fights   best 210 dps   median 125
   level 27     6 fights   best 177 dps   median  97
   level 25    11 fights   best  65 dps   median  44

Comparing a fight today against the record from when you were higher only tells you that you are no longer at that level.

Fights from before your first /who are shown as level unknown, and it says so. It is not inherited backwards.

Spell catalogue

Everything you have cast, built only from your history: uses, average damage, range, crits, land rate and reuse. It includes EQL's unresistable damage type, which was in the data and unused.

Reuse comes from the "not ready yet" warning, which states the time remaining, not the total: it is a lower bound and says so. And for abilities that leave no trace when used — Companion's Fury warns 283 times that it isn't ready and never once that it was used — it says that whether you make good use of it cannot be known, rather than showing a zero.

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What was wrong in your history

No deaths were counted at all. Since 1.0.7, the filter that keeps a stranger's fights out of yours was also discarding every death event, because a death doesn't name an attacker and a target but a victim and a killer. Across 55,000 lines of real log: zero enemies killed. Losses, fight names and estimated enemy health went with them. Lord Nagafen's dossier said "no data" where it now says 52,443.

And the ones that were counted, were counted twice. You have been knocked unconscious! is not a death: it is the warning before it, always followed by the real death line. Ten real deaths, twenty counted.

The zone was destroyed in one fight out of four. "You have entered an area where levitation effects do not function" is a sub-area notice inside the Plane of Sky, and it was stored as if it were the zone: it took the real zone with it, and the instance difficulty with that.

Estimated health came out multiplied. When the same mob died three times in one fight, the damage from all three was added up and called "its health".

Duplicated fights. The "read the whole log" checkbox was stored as a preference instead of running once, so every later launch re-read the log and added every fight again. Four launches on the same log gave 4, 4, 8 and 12.

The period summary mixed fights up. Fights were identified by a counter that restarted at 1 on every launch, so today's first fight masked yesterday's: clicking an old fight opened a different one, and the summary read the same recent fight several times while leaving the old ones out. With a single extra day, it reported 1,121,550 where the real sum was 1,165,649.

Inflated resistances. The first spell of each fight never counted as landed, and everything your pet cast counted as resisted but never as landed.

Evasive was calculated wrong

Affects Bard, Monk, Ranger, Beastlord and Rogue.

The EQL wiki is literal: "You have a 95% chance to evade all incoming attacks". Evasive avoids whole attacks, it doesn't reduce the damage of each hit. That 95% sat in the mitigation field, and since the program reconstructs stance-free damage by dividing by what the stance mitigated, every hit taken in Evasive was multiplied by twenty.

It is now scored as what it is: attacks avoided × average damage, both measured from your log. With 100 attacks and 60 landing for 100 damage, Evasive saves 5,500. It used to claim 113,000.

And a limit surfaces that wasn't being stated: while you're in Evasive there is no way to know how much damage would come in without it, because the log doesn't distinguish a stance evade from an ordinary parry. Nothing is claimed there any more.

Also

  • Stance advice now shows both figures: what you actually took and the stance-free reconstruction. And it won't call a verdict on fewer than eight hits taken.
  • The new-version notice works. It had been dead since 1.0.4.
  • The analysis view can be read. It was rebuilt four times a second, so the scroll jumped back to the top as soon as you moved it.
  • The analysis cuts a phase when you actually stop attacking, no longer counts one extra idle second, works out damage lost to misses from your melee hits rather than the average of everything, and no longer calls a slow "seconds not attacking".
  • /who lines from players who are away are now read, with race and guild.
  • The merge-pets toggle no longer throws, and the "See on the wiki" button in the dossier now does something.

For anyone poking at it

npm run store:check      inspects the history without writing anything
npm run store:rebuild    rebuilds it by re-reading the log
npm test                 324 checks

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1.0.7

5. August 2026

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English

The overlay no longer steals focus from the game. That was the cause of the stutter: clicking it made EQ stop being the active window, and the game throttles its frames in the background. The overlay needs no focus — there's nothing to type in it — and now never takes it. The backdrop blur is gone too (it forced the compositor to redraw the whole game every frame), and it refreshes at half the rate of the main window.

If you still get stutter, check Options → Display → Max Background FPS in game: on «Min CPU» EQ drops to a few frames when it loses focus. The warning now appears in the tutorial and the first time you open the overlay.

Overlay rows expand without toggling anything. Hover over it and you can click; move away and clicks go back to the game. Before, only the top bar reclaimed the mouse.

Someone else's fight no longer leaks into yours. The log sees everything happening around you, and a stranger killing mobs ten metres away was landing in your numbers. A fight now only opens if you or your pets are in it, and within it only what touches your side — or someone you're already hitting — counts. Groupmates join automatically by hitting your target.

Fixes

  • The zone was lost on restart after long sessions: the last 512 KB of the log are re-read, and if you'd been in the same zone for hours its entry line fell outside. Zone, stance and invocation are now saved alongside the read position, and a fight that started before the zone was known is completed when it closes.
  • Dps was part of the overlay's repaint signature. Since it changes every second, the column was rebuilt constantly and clicks were lost between repaints; the rate now updates in place.

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1.0.6

5. August 2026

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English

Enemy file. Pick an enemy in the filter and the summary opens its full dossier: estimated health, how it hits you, which of your spells it resists, what it drops and where you've met it. Health comes from the damage it took to drop it — the log gives no health values, so it's a measured bound rather than an official figure, and it says so.

Resistances measured, split by invocation. Every spell of yours an enemy resists is recorded alongside the active invocation. Without that split the average lies: the same spell can land 20% of the time under Inversion and 80% under Over Channel, and the mean of the two describes neither. You'll now know from your own numbers whether the −150 resist adjust is worth it against each mob.

What the wiki says, inside the app. Tactical notes for each mob are pulled from eqlwiki.com. On Lord Nagafen: "Fire and Magic Resists mean everything with this fellow". Cached for a month.

Searchable enemy filter. Type "Nag" and you get Nagafen; type "harpie" and every harpy comes together.

Fixes

  • Stance advice counted your heals as incoming magic damage. The filter checked the amount and the target but not the event type. With a lifetap like Drain Spirit, every point of magic damage you dealt healed you back and inflated incoming magic: that's why it asked for Mage Hunter in pure melee fights.
  • Advice fired on an 8% relative gain alone. It now also needs 1,200 damage in the window, 5 hits taken and 350 points of absolute gain, never fires out of combat, and the recommendation must hold for five seconds.
  • The zone was lost on restart after long sessions. Resuming re-reads the last 512 KB of the log, and if you'd been in the same zone for hours its entry line fell outside that window. Zone, stance and invocation are now saved alongside the read position.
  • Sides are recomputed for fights stored without them: groupmates count as allies for hitting your enemies, and stray mobs stop appearing on your side.
  • Another player's pet is no longer asked about, nor merged into yours.

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1.0.5

5. August 2026

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English

Enemy file. Pick an enemy in the filter and the summary opens its full dossier: estimated health, how it hits you, which of your spells it resists, what it drops and where you've met it. Health comes from the damage it took to drop it — the log gives no health values, so it's a measured bound rather than an official figure, and it says so.

What the wiki says, inside the app. Tactical notes for each mob are pulled from eqlwiki.com and shown next to your own data. On Lord Nagafen: "Fire and Magic Resists mean everything with this fellow". Cached for a month.

Resistances measured in your own fights. Every spell of yours an enemy resists is recorded by name. After a few fights you'll know what actually lands on each mob at your level with your gear — something no database can tell you.

Fixes

  • Stance advice counted your heals as incoming magic damage. The filter checked the amount and the target but not the event type. With a lifetap like Drain Spirit, every point of magic damage you dealt healed you back and inflated incoming magic: that's why it asked for Mage Hunter in pure melee fights.
  • Advice fired on an 8% relative gain alone. It now also needs 1,200 damage in the window, 5 hits taken and 350 points of absolute gain, never fires out of combat, and the recommendation must hold for five seconds.
  • Sides are recomputed for fights stored without them: groupmates count as allies for hitting your enemies, and stray mobs stop appearing on your side.
  • Another player's pet is no longer asked about, nor merged into yours.

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1.0.4

4. August 2026

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Update notice. The app checks whether a newer release exists and shows a bar: download, or skip that version. It only informs — nothing is downloaded or installed.

Range summary, expanded. Each combatant now opens on click with the full breakdown across every fight in the period: by ability, by damage type, by target, and who hit you. The merge-pets checkbox sits in the summary header.

Pets. They can be merged into a single row — in EQL they get a new name every summon, and two days of play leave six rows that are the same thing. The list of known pets is kept between sessions, so yesterday's history recognises them too.

Other players' pets. When a groupmate types /pet who leader, their pet is identified and shows as "Rufo (Notarino's pet)". It is never asked about and never merged into yours.

Interface complete in five languages. 244 strings were missing in French, German and Portuguese and fell back to English: stance and invocation notes, class names, the whole analysis, the wizard and the trigger editor.

Fixes

  • The time-range filter did nothing: fights were stored with the import time rather than the fight's own, so every range matched everything.
  • Grix says 'Yes, Master.' claimed the pet as yours. Said out loud it could belong to anyone in the group: it is now only proposed, and confirming it needs /pet who leader.
  • The summary rendered inside the narrow list column and jumped back to the top on scroll.
  • Overlay dps was measured across the whole session. It now goes per enemy killed, from your first hit until it drops, with last-10s and last-20s readings.

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1.0.3

4. August 2026

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English

Range summary. A button under the filters adds up every fight in the selected period into one breakdown: dps, damage, time in combat, kills, losses and healing. Each combatant's abilities are summed across all fights, and a per-enemy block expands to show who on your side contributed what. Dps is measured over seconds in combat, not over elapsed hours.

Loot. Every fight records what dropped, telling apart what you picked up, what auto-sold and what became an upgrade. Hovering an item shows its stat block in the game's own style, pulled from the EQL wiki and cached for a month. Clicking opens its wiki page.

Meaningful dps in the overlay. Measured per enemy killed, from your first hit until it drops, with the session average summing those windows. There are also last-10s and last-20s readings. Rows show damage rather than rate: across half an hour of session, dps over elapsed time means nothing.

Fixes

  • Zone and stance were lost on resume: priming ran after the reader started, so the first fights were born without a zone.
  • A mismatch between modules could break the data push and silently freeze both the window and the overlay.
  • Item icons were blocked by the window's content security policy.

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1.0.2

4. August 2026

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English

Persistent history. Fights are saved to disk and are there the moment you open the app, with no need to re-read the log. Filter by time range (2 h, 12 h, 24 h, 3 days, week, month) and by enemy.

Overlay rebuilt. Two columns, your side on the left and enemies on the right. Damage accumulates across the whole session and only resets when you press the reset button. Rows expand on click, and dead enemies sink to the bottom — the last twenty are kept.

Kill card. When an enemy goes down, a card shows for a few seconds who dealt how much, measured against that specific enemy rather than the whole fight.

Voice picker grouped by language.

Fixes

  • "Group dps" was adding the enemy's damage too. The two sides are now separate.
  • Your deaths are actually counted, and kept apart from enemies killed.
  • Loading history no longer fires voice alerts from old fights.
  • The gate warning only triggers on enemies, not on any player in the zone.
  • Enemy heals were counting yours as well.

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1.0.1

4. August 2026

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English

Full English translation: the advice panel, stance notes, class names and voice alerts.

Fixes

  • Stance advice is calculated on the selected fight, not on whichever one is live.
  • Your deaths are actually counted, and kept apart from enemies killed.
  • The pet-down alert only fires for your own pet.
  • Loading history no longer fires voice alerts from old fights.
  • Enemy heals were counting yours as well.

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1.0.0

4. August 2026

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English

First public release. Real-time combat parser for EverQuest Legends: damage meter, in-game overlay, stance advice, voice alerts and a post-fight breakdown.

Download EQL-Parse-SPAIN-1.0.0-setup.exe from the Assets section below.

Windows will say it doesn't recognise the app. That's normal for unsigned programs: More info → Run anyway.

Before using it, in game

  • Type /log on
  • Options → Filters: set everything damage-related to full detail, yours and other people's. Without this the game never writes your group's damage and the numbers come out as zero.

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