15. August 2026
Diese Version liest dein Log neu ein, und diesmal ohne zu fragen
Das steht zuerst, weil es passiert, sobald du sie öffnest: der erste Start dauert, denn das ganze Log wird einmal neu eingelesen.
1.11.0 korrigierte beim Lesen und musste deshalb um nichts bitten. Diese kann das nicht. Drei der Dinge, die sie behebt, wurden beim Schreiben jedes Kampfes entschieden, und was beim Schreiben entschieden wurde, lässt sich durch Lesen nicht wiederherstellen:
- die Zeit ohne Kontrolle, die dir als Leerlauf angerechnet wurde
- der bezauberte Gruppenkamerad, gespeichert auf der Gegnerseite
- die Kämpfe, die eine Furcht in zwei geschnitten hat
Nichts geht verloren: fights.ndjson wird aus dem Log neu erzeugt, und das Log ist die Quelle. Was sich ändert, sind deine Zahlen und einige Grenzen zwischen Kämpfen.
Die Zeit, in der du nicht die Kontrolle hattest, zählt nicht mehr gegen dich
Wenn ein Gegner dich in Furcht versetzt, hörst du nicht auf zu kämpfen: du kannst nicht. Unter einer Bezauberung entscheidest du auch nicht — du schlägst auf deine eigenen ein, aber du wählst es nicht. In beiden Fällen bleibt das Log ohne eine einzige Kampfzeile von dir, und das Programm las das, als wärest du kurz ins Inventar gegangen.
Das Log schreibt beide Enden dieser Abschnitte sehr wohl, und sie wurden nicht gelesen. In deinem Verlauf sind das 31 Episoden und 251 Sekunden, die dir angerechnet wurden und die du nicht vermeiden konntest. Der schlimmste Kampf geht von 172 auf 91 Sekunden Leerlauf zurück.
Diese Abschnitte werden jetzt gemessen und fallen aus jeder Zahl heraus, die über dich spricht: «Zeit ohne Treffer», «Gute Aktivität», dem Nenner von «DPS nur in aktiven Sekunden», «Stellenweise falsche Haltung» und deiner Kadenz. Auch ihre Dauer ist keine Aussage über dich, denn du entscheidest sie nicht.
Unterwegs kamen zwei Dinge zum Vorschein, die in entgegengesetzte Richtungen zogen, und beide sind weg:
- kurze Furchtlücken verziehen dir zu viel, weil sie deine Kadenz aufblähten und mit ihr den Spielraum, den man dir gibt
- und während du festgehalten wurdest, schlug man weiter auf dich ein, also wuchs der Nenner von «DPS nur in aktiven Sekunden», während der Zähler nicht wachsen konnte
Die Bezeichnung kommt aus einer Messung, nicht aus einer Ähnlichkeit. Die Logzeile nennt die Ursache nicht: Furcht und Bezauberung schreiben dieselbe. Was sie trennt, ist, was du darin getan hast, und das ist sichtbar — unter Furcht kannst du überhaupt nicht handeln, also sind null Aktionen Furcht; bezaubert schlägst du auf deine eigenen ein, ohne es zu entscheiden, also ist ein Treffer auf sie Bezauberung. Hast du gegen den Gegner gehandelt, ist es keines von beiden, und dann sagt der Kampf das, statt eines auszuwählen.
Und ein Fall musste abgetrennt werden, sonst wäre das Ganze hinfällig: die Tasten, die das Spiel abweist. In diesen Abschnitten gibt es 24 begonnene Zauber, die nie aufgehen — kein Treffer, kein Widerstand, keine Unterbrechung. Außerhalb geht derselbe Zauber sehr wohl auf. Ein Zauber ohne Ausgang ist keine Handlung, sondern ein abgewiesener Versuch, und ihn zu zählen hätte 10 der 31 Episoden in etwas anderes verwandelt, nur weil eine Taste malträtiert wurde.
Ein bezauberter Gruppenkamerad ist kein Gegner mehr
Wird jemand aus deiner Gruppe bezaubert und schlägt auf dich ein, wurde er bisher für den ganzen Kampf zum Gegner, nicht nur für den Schlagabtausch. Die Seite wurde daraus abgeleitet, wer wen trifft, und ein einziger Schlag genügte, um ihn mit seinem gesamten Schaden hinüberzuschieben.
In deinem Verlauf gab es Eigenbeschuss in fünf Kämpfen, alle in der Ebene der Furcht. In dreien davon landete ein Kamerad auf der Gegenseite, und im schlimmsten stammten 55 % des «Gegnerschaden» von deiner eigenen Gruppe. Es nahm auch dir etwas weg: der Schaden, den dieser Kamerad dem Boss zufügte, zählte nicht unter «Deine Seite».
Jetzt gewinnt das Erklärte. Wen du als deinen bezeichnet hast, wechselt nicht die Seite, weil ein Schlag etwas anderes sagt, und der Schaden, den ihr euch gegenseitig zufügt, wird keiner Summe zugeschlagen: er wird beiseitegestellt und gezählt, mit Namen und in beide Richtungen, unter «Zwei von deinen haben aufeinander eingeschlagen».
Dieser Block steht im Kampf, über der Liste der Kämpfer — nicht in der Wiedergabe. Er nennt, welcher Kamerad gegen die Gruppe kämpfte, wie viele Treffer, wie viel Schaden und zwischen welchen Sekunden. Die Ursache wird nicht genannt, weil das Log sie in keiner Zeile schreibt. Daneben steht das Einzige, was in der Nähe geschrieben steht: der letzte Zauber des Gegners vor diesem Abschnitt, welcher auch immer, mit dem Abstand in Sekunden. Mal ist es eine Bezauberung und mal eine seiner eigenen Heilungen, und es wird genauso gezeigt — es ist ein Nachbarfakt, keine Ursache.
«Was dieser Kampf nicht weiß»
Über Versionen hinweg berechnete das Programm, worauf es sich nicht verlassen kann, und zeigte es nirgends. Drei Zahlen, gemessen, gespeichert und stumm. Jetzt stehen sie beisammen und sichtbar, denn es ist dieselbe Frage:
- echter Schaden ohne Besitzer, ein Schadensschild ohne Possessiv; das Log ordnet ihn niemandem zu und er geht in keine Summe ein
- Schaden, der aufgrund einer Herleitung als gegnerisch zählt und nicht aufgrund einer Zeile: die Bezauberung, die beim Verketten einer neuen brach und die das Log nicht ankündigt
- Beute mit zwei gleich möglichen Leichen, bei der die jüngste gewählt wurde
Jede ist als gemessen oder hergeleitet markiert. Dieser Teil brauchte keinen Neuaufbau: die drei Zahlen waren längst berechnet und gespeichert. Es fehlte nur, sie zu lesen.
«Zustandsänderungen», in der Wiedergabe
Unter der Zeitleiste liegt eine Spur mit dem, was dir im Kampf zugestoßen ist: «stunned», eigene Bezauberungen, «Ohne Kontrolle», Absorptionen, Niederschläge und Überlebenswarnungen.
Wo das Log beide Enden eines Zustands schreibt, ist die Dauer gemessen und es wird ein Balken von Anfang bis Ende gezeichnet. Wo dieser Balken sich bei deiner Bildschirmbreite nicht von einem Punkt unterscheiden ließe, wird der Punkt gezeichnet — und beim Verbreitern des Fensters werden Punkte zu Balken. Das ist Absicht: die Spur zeigt die Auflösung, die sie hat, nicht eine, die sie nicht hat.
Ein Zustand, der zu Kampfbeginn schon aktiv war oder bei Kampfende noch aktiv war, wird auf dieser Seite offen gezeichnet. Das ist etwas anderes als zu behaupten, er habe bis dahin gedauert — mehr weiß man nämlich nicht.
Es sind nicht alle möglichen Zustände dabei, nur die, die etwas aussagen. Die Wurzel wird gelesen und gespeichert, aber nicht gezeichnet: sie hindert dich nicht am Zuschlagen, also erklärt sie keine Lücke in der Kurve. Sie war auf der Spur, weil sie häufig ist, und auf einer Spur, auf der alles markiert ist, ist nichts markiert.
«Was du ihm widerstehst»
Was du widerstehst, war eine lose Gesamtzahl des Kampfes. Diese Zahl bleibt, wo sie war, und geht jetzt zusätzlich auf die Karte jedes Gegners, mit dem Zauber, um den es ging — und genau das macht aus «du hast siebenmal widerstanden» etwas Brauchbares für das nächste Mal dort unten.
Es ist kein Prozentsatz, und die Karte sagt das: dass ein Zauber ankommt, hinterlässt keine Zeile im Log, also wird gezählt, wie oft du ihn gestoppt hast, und sonst nichts.
Kämpfe, die in zwei geschnitten waren
Ein hinreichend langer Abschnitt ohne Kontrolle zerschnitt den Kampf, weil es während einer Furcht keine einzige Zeile von dir gibt und das wie ein beendeter Kampf gelesen wurde. Es geschah auf beiden Wegen: über die Marke des Logs und über die Wanduhr, die im Livebetrieb sogar schloss, bevor die Meldung eintraf, dass du die Kontrolle zurückhattest.
Es schneidet nicht mehr. Beim Neuaufbau verschmelzen fünf Kämpfe mit ihrem Nachbarn und einer verschiebt seine Grenze, deine Gesamtzahl sinkt also um vier. Bei welcher Zahl du landest, hängt davon ab, wie viel du vor dem Neuaufbau gespielt hast; die Differenz nicht.
Was weiterhin offen ist
Ein Neuaufbau reproduziert deinen Verlauf nicht hundertprozentig. Von den zehn gemessenen Unterschieden zwischen dem, was die Wanduhr entscheidet, und dem, was die Marke des Logs entscheidet, sind sieben geschlossen. Die drei verbleibenden sind Starts der Anwendung mitten im Log, und keine Uhrenregel trennt die: wo ein frisch erzeugter Tracker zu schauen beginnt, beginnt ein Kampf.
Es steht hier, weil man es besser vor dem Neuaufbau weiß als danach entdeckt.