Esta versão relê o teu registo, e desta vez sem perguntar
Vai à frente porque é o que acontece assim que abres: o primeiro arranque demora, porque o registo inteiro é relido uma vez.
A 1.11.0 corrigia ao ler e por isso não pedia nada. Esta não pode. Três das coisas que corrige foram decididas no momento de escrever cada combate, e o que se decidiu ao escrever não se recompõe a ler:
- o tempo sem comando, cobrado como tempo parado ao calcular o combate
- o companheiro enfeitiçado, guardado no lado inimigo
- os combates cortados em dois por um medo
Não se perde nada: fights.ndjson volta a ser gerado a partir do registo, que é a fonte. O que muda são os teus números, e algumas fronteiras entre combates.
O tempo que não comandavas deixa de contar contra ti
Quando um inimigo te mete medo não é que deixes de lutar: é que não podes. Com um enfeitiçamento também não decides — bates nos teus, mas não o escolhes. Nos dois casos o registo fica sem uma única linha de combate tua, e o programa lia isso como se tivesses ido ver o inventário.
O registo escreve os dois extremos desses troços, e não estavam a ser lidos. No teu histórico são 31 episódios, e 251 segundos que te estavam a ser cobrados e que não podias evitar. O pior combate passa de 172 para 91 segundos de tempo parado.
Esses troços passam a ser medidos e saem de todos os números que falam de ti: de «Tempo sem bater», de «Boa continuidade», do denominador de «DPS só nos segundos ativos», de «Postura errada em alguns tramos» e da tua cadência. A duração também não é um dado sobre ti, porque não a decides.
Pelo caminho apareceram duas coisas que puxavam em sentidos contrários, e ambas saíram:
- os buracos de medo curtos perdoavam-te de mais, porque inflavam a tua cadência e com ela a margem que te é dada
- e enquanto estavas sem comando continuavam a bater-te, por isso o denominador de «DPS só nos segundos ativos» crescia enquanto o numerador não podia crescer
A etiqueta sai de uma medição, não de uma parecença. A linha do registo não diz a causa: o medo e o enfeitiçamento escrevem a mesma. O que os separa é o que fizeste lá dentro, e isso vê-se — com medo não podes agir de todo, logo zero ações é medo; enfeitiçado bates nos teus sem o decidir, logo um golpe neles é enfeitiçamento. Se agiste contra o inimigo não é nenhuma das duas, e então o combate di-lo em vez de escolher.
E houve um caso que foi preciso separar ou teria estragado tudo: as teclas que o jogo recusa. Dentro desses troços há 24 lançamentos começados que nunca resolvem — nem impacto, nem resistência, nem interrupção. Fora deles esse mesmo feitiço resolve. Um lançamento sem desenlace não é uma ação, é uma tentativa recusada, e contá-la teria transformado 10 dos 31 episódios noutra coisa por se martelar um atalho.
Um companheiro enfeitiçado deixa de ser inimigo
Se alguém do teu grupo é enfeitiçado e te bate, até agora tornava-se inimigo durante todo o combate, e não apenas durante a troca. O lado deduzia-se de quem bate em quem, e um único golpe bastava para o passar para o outro lado com todo o seu dano atrás.
No teu histórico houve fogo amigo em cinco combates, todos no Plano do Medo. Em três deles um companheiro acabou no lado contrário, e no pior 55 % do «dano inimigo» era do teu próprio grupo. Também te tirava o teu: o dano que esse companheiro fazia ao chefe não contava em «Os teus».
Agora manda o que está declarado. Quem tu disseste que é dos teus não muda de lado porque um golpe diz o contrário, e o dano que fazem uns aos outros não soma a nenhum total: é posto de parte e contado, com o seu nome e nos dois sentidos, em «Dois dos teus a baterem-se um ao outro».
Esse bloco está no combate, por cima da lista de combatentes — não na reprodução. Diz que companheiro lutou contra o grupo, quantos golpes, quanto dano e entre que segundos. A causa não se diz, porque o registo não a escreve em nenhuma linha. Ao lado vai a única coisa que está escrita por perto: o último lançamento do inimigo antes desse troço, seja qual for, com os segundos de distância. Às vezes é um enfeitiçamento e às vezes é uma cura dele, e mostra-se na mesma — é um facto vizinho, não uma causa.
«O que este combate não sabe»
Há versões que o programa calculava de quanto não se pode fiar, e não o mostrava em lado nenhum. Três números, medidos, guardados e mudos. Agora estão juntos e à vista, porque são a mesma pergunta:
- dano real sem dono, que é um escudo de dano sem possessivo; o registo não o atribui a ninguém e não entra em nenhum total
- dano contado como inimigo com base numa dedução e não numa linha: o enfeitiçamento que quebrou ao encadear outro, que o registo não anuncia
- espólio com dois cadáveres igualmente possíveis, onde se escolheu o mais recente
Cada um vai marcado com se está medido ou deduzido. Esta parte não precisava de reconstruir nada: os três números já estavam calculados e guardados. Só faltava lê-los.
«Mudanças de estado», na reprodução
Por baixo da linha de tempo há uma pista com o que te aconteceu durante o combate: «stunned», enfeitiçamentos teus, «Sem controlo», absorções, quedas e avisos de sobrevivência.
Onde o registo escreve os dois extremos de um estado, a duração está medida e desenha-se uma barra do início ao fim. Onde essa barra não se distinguiria de um ponto na largura que tens no ecrã, desenha-se o ponto — e ao alargar a janela os pontos passam a barras. É de propósito: a pista mostra a resolução que tem, não uma que não tem.
Um estado que já estava ativo no início do combate, ou que ainda estava ativo no fim, desenha-se aberto desse lado. É diferente de afirmar que durou até ali, que é tudo o que se sabe.
Não estão todos os estados possíveis, só os que dizem alguma coisa. A raiz é lida e guardada mas não é pintada: não te impede de bater, por isso não explica nenhum buraco da curva. Estava na pista por ser frequente, e numa pista onde tudo está marcado não se marca nada.
«O que lhe resistes»
O que tu resistes era um total solto do combate. Esse total continua onde estava, e agora vai também para a ficha de cada inimigo, com qual feitiço dele se tratava — que é o que transforma «resististe sete» em algo que se pode usar da próxima vez que lá desceres.
Não é uma percentagem, e a ficha di-lo: um feitiço entrar não deixa linha no registo, por isso conta-se as vezes que o paraste e mais nada.
Combates que estavam partidos em dois
Um troço sem comando suficientemente longo cortava o combate, porque durante um medo não há nenhuma linha tua e isso lia-se como combate terminado. Acontecia pelos dois caminhos: o da marca do registo e o do relógio de parede, que em direto fechava mesmo antes de chegar o aviso de que tinhas recuperado o comando.
Já não corta. Ao reconstruir, cinco combates fundem-se com o vizinho e um move a sua fronteira, por isso o teu total desce quatro. O número em que ficas depende de quanto jogaste antes de reconstruir; a diferença, não.
O que continua por fechar
Reconstruir não reproduz o teu histórico a cem por cento. Das dez diferenças medidas entre o que decide o relógio de parede e o que decide a marca do registo, sete estão fechadas. As três que restam são arranques da aplicação a meio do registo, e nenhuma regra de relógio as parte: onde um rastreador acabado de criar começa a olhar, começa um combate.
Diz-se aqui porque é preferível sabê-lo antes de reconstruir do que descobri-lo depois.